Бесплатная библиотека
Читайте книгу на сайте или телефоне
READ-E-BOOK » Зарубежная образовательная литература » Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать
Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать - Читать Любимую Русскую Полную Книгу 👉 Read-E-Book.com

Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать

Электронная книга - «Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать». Краткое содержание книги:

Знаменитый оксфордский профессор и популяризатор науки Маркус дю Сотой исследует природу творчества, освещая наиболее важные аспекты работы алгоритмов и математических правил, которые лежат в их основе. Он задается вопросом, насколько наш эмоциональный отклик на произведения искусства обусловлен реакцией мозга на закономерности и структуры и что именно означает заниматься творчеством в математике, изобразительном искусстве, литературе и музыке. На основе ярких примеров того, как «поверяется алгеброй гармония» мировых шедевров, среди которых «Евгений Онегин» Пушкина, «Песнь льда и пламени» Джорджа Р. Р. Мартина и «Гарри Поттер»; музыкальные произведения Вагнера и Шуберта, с одной стороны, и творчество Massive Attack, Beatles, Боба Дилана – с другой, автор выясняет, через какое время машины, возможно, научатся создавать действительно творческие произведения и могут ли они, в свою очередь, стимулировать наше воображение. Результат перед вами: увлекательное и совершенно необычное исследование как искусственного интеллекта, так и сути того, что значит быть человеком.
«Искусственный интеллект потрясает самые основы нашего существования, демонстрируя, сколь многое из того, чем занимаются люди, машины могут делать не хуже, а то и лучше их. Но эта книга посвящена не столько будущему с беспилотными машинами и компьютеризованной медициной, сколько вопросу о том, смогут ли алгоритмы состязаться сколько-нибудь существенным образом с могуществом человеческого кода. Способны ли компьютеры к творчеству? Что нужно для творчества? В какой степени эмоциональная реакция на произведения искусства является результатом реакции мозга на определенные рисунки и структуры? Таковы некоторые из тем, которые мы рассмотрим». (Маркус дю Сотой)
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
1 ... 69 70 71 72 73 74 75 76 77 ... 138
Перейти на страницу:

Важное отличие игр, подобных шахматам и го, от игры в математические доказательства состоит в том, что математикам не приходится заново расставлять фигуры перед каждой новой партией. Все партии, сыгранные ранее, становятся основой, исходным положением, с которого может начаться следующая партия. В некотором смысле предыдущие поколения математиков расширили те аксиомы, из которых можем исходить мы, потому что все, что было установлено до сих пор, может быть использовано нами в наших новых партиях.

Замечательно то обстоятельство, что мы придаем этим символам и словам смысл. Прямая – это то, что мы проводим на странице. Буква х должна обозначать число, количество или меру чего-то. Как же компьютер сможет понять, что мы имеем в виду? Изящество этой игры состоит в том, что, хотя мы пытаемся понять, как «устроены» числа и геометрия, мы можем рассматривать всю игру символически. Более того, любой смысл, который мы придаем символам так, чтобы аксиомы оставались истинными, порождает игру, выявляющую свойства тех объектов, которые мы обозначаем этими символами. Это означает, что компьютер может выводить заключения об игре, даже не зная, что именно обозначают символы.

Еще в XIX веке математик Давид Гильберт подчеркивал это обстоятельство в своих лекциях: «Следует добиться того, чтобы с равным успехом можно было говорить вместо точек, прямых и плоскостей о столах, стульях и пивных кружках»[66]. Он имел в виду следующее: если взаимоотношения между объектами выражаются аксиомами, логические выводы будут настолько же применимы к стульям и пивным кружкам, насколько и к геометрическим прямым и плоскостям. Это позволяет компьютеру следовать правилам и создавать математические выкладки, не зная, к чему на самом деле относятся эти правила. Это положение будет важно в дальнейшем, когда мы будем говорить об эксперименте с «Китайской комнатой», разработанном Джоном Сёрлом. Этот мысленный эксперимент исследует идею машинного перевода и ставит своей целью продемонстрировать, почему следование правилам не является признаком наличия разума или понимания.

Тем не менее, если следовать правилам математической игры, можно получить математические теоремы. Но откуда берется это стремление создавать доказательства в математике? Если немного поэкспериментировать, любое число можно выразить в виде произведения простых чисел, причем кажется, что в каждом случае есть только один вариант такого разложения. Например, число 105 равно произведению простых чисел 3 × 5 × 7, и нет никаких других простых чисел, перемножение которых дает 105. Можно просто отметить это обстоятельство и понадеяться, что это правило работает всегда. Другие примеры будут только укреплять нашу веру в истинность этого открытия. Более того, мы можем начать считать имеющиеся данные исчерпывающими и через некоторое время даже предложить принять это положение в качестве новой аксиомы.

Но что, если внезапно окажется, что существует некое действительно большое число, которое можно разложить на простые множители двумя разными способами? Дело в том, что для возникновения такой ситуации нам нужно дойти до по-настоящему больших чисел. На мой взгляд, именно здесь мы выделяем то качество, которое отличает математику от естественных наук. Естествоиспытатель убеждал бы других ученых в том, что эта теория хорошо описывает поведение чисел, опираясь на экспериментальные данные. Но доказательство означает, что мы можем продемонстрировать, что такое поведение является логическим следствием из свойств чисел. Мы можем доказать, что никакого исключительного числа, не подчиняющегося этой теории, не существует. Математическое доказательство должно показать, почему число может быть разложено на простые сомножители только одним способом. И такое доказательство позволит следующему участнику игры считать это положение самоочевидным свойством чисел.

Вавилоняне вполне удовлетворились бы наблюдением о разложении чисел на простые сомножители, но не считали бы, что необходимо найти неопровержимое доказательство истинности этого правила во всех случаях. Их подход к числам и геометрии был ближе к естественно-научному. Создателями новой игры были древние греки, которые увидели в математике занятие, позволяющее устанавливать истину.

Откуда же взялось это стремление доказывать? Вполне может быть, что оно было побочным продуктом развития общества от городов Древнего Египта и Вавилона, в которых власть была централизованной, к новым городам, возникшим в Древней Греции, в которых демократия, правовая система и политические дискуссии были частью повседневной жизни. Именно в Греции мы находим авторов, начавших использовать логические рассуждения в спорах против общепризнанных мнений и авторитетов.

вернуться

66

Цит. по: Рид К. Гильберт / Пер. с англ. И.В. Долгачева. М.: Наука, 1977. С. 79.

1 ... 69 70 71 72 73 74 75 76 77 ... 138
Перейти на страницу:
0
Сюжет
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Атмосфера
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Главный герой
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Общее впечатление
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
Итоговая оценка: 0.0 из 10 (голосов: 0 / История оценок)