Бесплатная библиотека
Читайте книгу на сайте или телефоне
READ-E-BOOK » Педагогика » Цифровая дисциплина. Воспитание здоровых привычек в мире гаджетов и соцсетей
Цифровая дисциплина. Воспитание здоровых привычек в мире гаджетов и соцсетей - Читать Любимую Русскую Полную Книгу 👉 Read-E-Book.com

Цифровая дисциплина. Воспитание здоровых привычек в мире гаджетов и соцсетей

Электронная книга - «Цифровая дисциплина. Воспитание здоровых привычек в мире гаджетов и соцсетей». Краткое содержание книги:

В XXI веке главная дисциплина, которую должны усвоить все дети, – это цифровая. И наша книга как раз об этом.
В ней есть все о том, как цифровые технологии влияют на детское сознание. Вы узнаете о пользе и вреде использования гаджетов детьми, поймете, чем именно привлекают внимание ребенка различные медиа и приложения, и сможете подтолкнуть его к полезной «цифровой диете».
Книга поможет:
– привить здоровые цифровые привычки
– осознать связь между эмоциями и гаджетами
– использовать технологии, стимулирующие развитие
1 ... 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Перейти на страницу:

В те моменты, когда Кайл не имел возможности взять в руки устройство с экраном, он становился «чрезвычайно беспокойным, печальным и разъяренным», рассказывает Мишель. Ее «легкий и послушный ребенок, который был таким терпеливым и добрым» превращался в «злого и безутешного тирана». Кайл ненавидел себя за это. В нем боролись сожаление о том, как он обращается с мамой, и ненависть к ней за то, что она встает между ним и видеоиграми.

К тому времени Кайл уже каждый день ссорился с родителями — кричал на них и бился головой об стол, в общем, делал все возможное, чтобы избежать бесед про игры. Он говорит, что зависимость поглотила его. «Я жил, чтобы играть, и играл, чтобы жить. Я был полностью сломлен и находился во власти своей зависимости». Консультации не помогали. Кайл убедил своих психотерапевтов, что способен контролировать свою «страсть», и те решили, что ему просто нужно повзрослеть. Однако Мишель уже сталкивалась с зависимостью у других членов своей семьи. Она понимала, что сын превратился в настоящего игромана. Наконец она приняла решение и поставила Кайлу ультиматум: либо он бросает играть, либо она уходит из дома и переезжает к сестре. Мишель больше не могла справляться с гневом и депрессией сына — с той темной тучей, которая, казалось, нависла над их семьей.

ПОЧЕМУ ИГРЫ ВЫЗЫВАЮТ ЗАВИСИМОСТЬ

Всякий раз, когда Кайл в игре убивал противника или переходил на новый уровень, его организм сотрясал выброс дофамина, который вызывает в человеке вспышку удовольствия и возбуждения. Нам нравятся эти чувства, поэтому мозг инстинктивно запоминает, что привело к их возникновению. Таким образом, небольшие порции дофамина заставляли Кайла постоянно желать большего: еще больше игр, еще больше дофамина, еще больше вспышек удовольствия. По его словам, был период, когда его интересовала исключительно погоня за «дофаминовыми вспышками». Между тем внутри он чувствовал себя мертвым.

В 2018 году ВОЗ добавила «игровое расстройство» в Международную классификацию болезней, определив его как «чрезмерное увлечение видеоиграми в период продолжительностью не менее 12 месяцев, приводящее к значительным ухудшениям в образовательной, социальной и профессиональной сфере человека».

Кайл знал, что он в депрессии. Его отчислили из университета, у него почти не осталось друзей, и он жил в подвале у своих родителей. Между тем в игре он чувствовал себя талантливым. Там у него были друзья. Он мог сбежать в мир, в котором был героем. Завязав с играми, Кайл пришел к выводу, что они удовлетворяли его первичные потребности и исполняли не реализованные в обычной жизни желания. Вот почему игры так завладели им и вот почему ему было так нелегко от них отказаться.

ЧТО ВИДЕОИГРЫ ДАВАЛИ КАЙЛУ

Положительное подкрепление. Накапливая награды — ключ к разгадке, который ему удалось найти, высокие баллы, которые удалось набрать, уровень, который удалось пройти, — Кайл чувствовал себя все более состоявшимся. С этими наградами приходило опьяняющее чувство самореализации, ощущение, что он чего-то достиг. То самое, с которым у него стали возникать сложности в реальной жизни.

Дружеское общение. Когда в 1980-е годы случился первый игровой бум, видеоигры по большей части предполагали одного игрока. Кайл же предпочитал многопользовательские онлайн-игры, известные как MMO (Massively multiplayer online game англ. «массовая многопользовательская онлайн-игра». —Прим. пер.), которые позволяли играть большими группами, тем самым подпитывая его потребность в общении. Кайлу было сложно выйти из игры, ведь он привязывался к своим товарищам по команде. В реальности же он потерял связь со старыми приятелями. Он стеснялся того, в кого превратился, а в Сети никто не знал о его неудачах.

Новая реальность. Убогая графика Super Mario Bros. канула в лету. Кайл погружался в игры с высокой детализацией, постоянно развивающиеся и зачастую прекрасные виртуальные миры. По сравнению с ними реальный мир казался ему скучным.

Шанс стать героем. В некоторых играх Кайл мог создавать собственного персонажа, а затем отправляться в уникальное приключение.

ПОГОНЯ ЗА ОЧЕРЕДНОЙ ДОЗОЙ ДОФАМИНА

Дофамин играет важную роль не только в процессе игры на устройствах, но и в процессе использования большинства онлайн-медиа, которыми мы сегодня пользуемся. Бывший президент и сооснователь Facebook Шон Паркер, который приступил к управлению сетью-гигантом в 2004 году, когда ей было всего пять месяцев, сегодня признается, что принципы разработки этой платформы базируются на нейрохимических процессах, которые происходят в человеческом организме. Паркер называет дофамин «секретным соусом» успеха Facebook.

1 ... 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Перейти на страницу:
0
Сюжет
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Атмосфера
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Главный герой
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Общее впечатление
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
Итоговая оценка: 0.0 из 10 (голосов: 0 / История оценок)