Бесплатная библиотека
Читайте книгу на сайте или телефоне
READ-E-BOOK » Прочее домоводство » STOLZ о графическом дизайне
STOLZ о графическом дизайне - Читать Любимую Русскую Полную Книгу 👉 Read-E-Book.com

STOLZ о графическом дизайне

Электронная книга - «STOLZ о графическом дизайне». Краткое содержание книги:

В книге рассказываются пути создания того или иного дизайна. Книга охватывает различные сферы дизайна — от иллюстрации до промышленного дизайна. Так же книга хорошо подойдёт для тех, кто хочет понять суть той или иной работы дизайнера. Часто будущий дизайнер не знает, что ожидать от направления, которое он выбрал. В книге рассказывается, какие шаги в работе, к примеру иллюстратором или UI-дизайнером, он будет делать каждый день. Книга поможет понять, в чём суть работы дизайнера в каждом направлении.
1 ... 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ... 27
Перейти на страницу:

История возникновения

Дизайнер продукта, устройства, машины и прочего, прежде всего конструктор.

Изначально конструкторы, архитекторы и инженеры занимались полным циклом выпуска конечного продукта. Стоит вспомнить кузнецов, гончаров. Они создавали предметы быта исходя из своего вкусового предпочтения и навыка.

У ремесленников понимание удобства продукта для пользователей присутствовало, хотя акцент на этом был сделан позже. На мой скептический взгляд, понимание продукта для клиента сформировалось в относительной современности, вовремя и после Баухауз.

Баухаус (также встречается Баухауз, нем. Bauhaus, Hochschule für Bau und Gestaltung — Высшая школа строительства и художественного конструирования, или Staatliches Bauhaus) — учебное заведение, существовавшее в Германии с 1919 по 1933 год, а также художественное объединение, возникшее в рамках этого заведения, и соответствующее направление в архитектуре. (Википедия)

Ранее, люди были ограничены культурными, религиозными табу. Так же не стоит забывать про привычку поколений. Часто, неудобный для пользователя продукт, создавался из поколения в поколение и прививал привычку, с которой было сложно расставаться.

Продукт

В понимании этой главы продукт — это любое устройство, объект, созданный для масс-маркета.

Масс-маркет (массовый рынок, mass market) — сегмент рынка массового спроса, предложения товаров и услуг, потребителями являются представители широких слоёв общества — "массовый потребитель", многочисленная аудитория. (www.marketch.ru)

Продукт должен обладать главным качеством, а именно "потребностью". Имеет большое значение для дизайнера, кому необходим продукт. Понимание рынка продукта и потребителя продукта, даёт возможность создать конструктивно верный объект для клиента. Любой потребитель желает получить хороший продукт за меньшую стоимость. Продукт, создаваемый дизайнером, обязан по возможности поднимать в глазах клиента его социальный статус.

Конструктив

Продукт без конструктива — пустышка. Это часто наблюдалось в устройствах, производимых ранее в Китае и Корее, речь идёт о мобильных устройствах.

Понимание производителя о необходимости выпуска данных устройств было, а вот конструктив будущих продуктов отсутствовал. Рынок только формировался.

Разработка прототипа устройства в нескольких вариантах и на несколько теоретически поколений в будущем, важно. Такой приём позволит создать продукт, который будет обладать конструкцией более гибкой для дальнейшей разработки и более продуманной эргономикой.

Эргономика

Продукт должен обладать лёгкостью для транспортировки, установки и эксплуатации. Внутреннее наполнение продукта обязано быть скомпоновано и исключить пустоты в конструктиве. В этом же случае не стоит забывать про удобство и лёгкость не только внешней эргономики, но и внутреннее, техническое изящество для обслуживания.

Продукт должен соответствовать привычкам и представлением о нём, то есть дверная ручка должна быть ручкой.

Простые формы в эргономике, важно об этом помнить. Сложные формы и не удобная эргономика использования убивает продукт.

Углы, в этом понимании, стоит скруглять или наделять «фазкой». Прямые поверхности для нажатия углублять или делать выпуклыми. Если технически это невозможно, такие продукты должны обладать физической, аудиовизуальной или тактильной отдачей. В этом нам поможет звук, цвет, вибрация, механика нажатия.

Любой продукт от стиральной машины до ноутбука должен исключить из своего конструктива люфты. Если дизайнер не смог создать верный конструктив и понять реальную нагрузку на продукт, мы получим люфт.

Это можно обнаружить прямо сейчас, открыв стиральную машину: загрузочный отсек — люк при лёгкой нагрузке можно легко раскачать, кювет для порошка болтается. Это печально, ведь это привычка производителя экономить, и пользователя, не обращать на это внимание. Так же любая имитация фактуры убивает дизайн и продукт. Дешёвый пластик под кожу, дерево, камень, метал. Глянцевый пластмассовый хром и тому подобное.

1 ... 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ... 27
Перейти на страницу:
0
Сюжет
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Атмосфера
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Главный герой
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Общее впечатление
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
Итоговая оценка: 0.0 из 10 (голосов: 0 / История оценок)