На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности
- Автор: Ланир Джарон
- Год: 2018
- Язык: русский
- Год: 5 редакция
- ISBN: 978-5-04-098628-6
- Переводчик: Эрика Воронович
- Жанр: Биографии и мемуары
Электронная книга - «На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности». Краткое содержание книги:
– Да что за херню ты несешь? «Звездные войны» отнесены в далекое будущее, а не в прошлое, и это круто! Роботы, звездолеты, преодолевшие скорость света, это будет классное будущее!
– Но люди там те же самые. Они застряли в жалких дурацких играх во власть. Они жестокие и эгоистичные. Даже хорошие парни – мужланы, замкнутые в своем узком кругу. Кому нужны очередные королевские семьи? Америка всегда старалась от них избавиться.
– О боже, эти хиппи-идеалисты всегда городят такую чушь.
– Не говорите, что я не такой! Но… э-э-э… фантастика может быть и о том, как совершенствуются люди, а не только их техника. Я о том, что в «Космической одиссее 2001 года» есть ощущение выхода за пределы, чувство, что мы можем преодолеть свои ничтожные конфликты. Ну хорошо, может, это не слишком удачный пример – слишком абстрактный и лишенный морали. Как насчет «Звездного пути»? У Джина Родденберри была идея о том, что люди станут добрее, а машины – лучше. Это куда интереснее. Я думаю, в истории человечества это уже произошло.
– Звездный, мать его, путь?
– Думаю, мне пора. Вы передадите от меня привет Элви?
– Даже не думай.
Чтобы не превратиться в бихевиориста, нужно стать до ужаса странным
В общем, мир Лукаса был не для меня. Но какое же замечательное чувство испытываешь, когда можешь отказаться от подобной возможности. Я мог выбирать из сотен вакансий.
Это была эпоха восьмибитных компьютеров. Я написал код для нескольких игр разным компаниям, и мне заплатили сумасшедшие деньги. Долг за обучение в колледже, откуда меня отчислили, исчез, как одуванчик на ветру.
Особое удовольствие мне приносило придумывать звуковые эффекты и музыку. В то время программисты могли заниматься чем угодно, от музыки и других искусств до написания инструкций.
Оказалось, я не единственный новичок в Кремниевой долине, кто так думал. Я начал встречать других хакеров, считавших себя художниками и учеными, и некоторые из них в конце концов помогли мне основать первую компанию, занимавшуюся выпуском продуктов виртуальной реальности.
Я встретил Стива Брайсона, хиппи, физика и музыканта, который одевался почти как Робин Гуд, когда мы оба писали восьмибитные игры в низеньком, ничем не примечательном офисном здании в Саннивейле. Это было самое обычное блочное строение, с символической оградой вокруг автостоянки, где престижные автомобили были припаркованы у главного входа, а мой «Дарт» – у задней двери.
В этом стерильном здании собирались замечательные необычные люди. Когда я вспоминаю те времена, больше всего меня удивляет то, сколько отличных программистов были еще и классными музыкантами. Помню, как мы заходили в музыкальные магазины и каждый из них мог отлично сыграть на фортепиано не только классическую музыку, но и джаз, и у каждого был собственный изящный стиль. Стив Брайсон, Дэвид Левитт, Билл Алесси, Горди Котик.
К 1981 году я стал соавтором первой в моей жизни коммерческой видеоигры. Я вместе с экспертом по игрушкам и играм по имени Берни ДеКовен работал над продуктом, который мы назвали Alien Garden. Он получился весьма успешным. Затем я впервые придумал собственную игру.
Игра называлась Moondust и вошла в первую десятку игр для домашних компьютеров, когда она наконец появилась в 1983 году. (В то время разработка шла медленнее, чем сейчас, так что оптимизация длилась долго. До выхода программы могли пройти годы.)
Девятнадцатое определение VR: инструментарий для исследования интеллекта двигательной коры головного мозга.
Moondust продавалась в коробках! Надо было идти в большой магазин, торговавший в основном виниловыми пластинками, в отдел с картриджами видеоигр. Я бесконечно гордился тем, что Moondust продается и демонстрируется в напольной экспозиции, а на стене висят ее рекламные постеры.
Если кто-то хочет углубиться в детали, то лучшая версия игры шла на компьютере Commodore 64. Музыка для нее была алгоритмичной и красивой, сочной и с эффектом эхо, а в те времена это считалось сложными приемами. Впервые в истории игр музыка задавалась действием. Графика вместо блочной была мягкой и светящейся. Тоже достаточно продвинуто для того времени, когда процессоры были медленными.