Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG
- Автор: Деграндель Максанс
- Год: 2022
- Язык: русский
- ISBN: 978-5-04-117619-8
- Переводчик: И. Ю. Борисова
- Жанр: Бизнес
Электронная книга - «Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG». Краткое содержание книги:
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Проект BGII расширялся, а сотрудников становилось все больше. Для координации продюсеры решили создать дорожную карту, которой могли бы придерживаться все участники разработки. Речь шла не о правилах, которым необходимо было строго следовать, но скорее об общем векторе движения. Проблема, правда, была в том, что эта линия была определена уже в самом конце разработки. Рей Музика сетовал на ошибки, которые это повлекло и которых легко можно было бы избежать.
Одна из них попала в финальную версию: после побега героя и его соратников из тюрьмы Айреникуса в первой главе начинается вторая, в которой игрок оказывается в центре города Аткатла, предоставленный сам себе. С этого момента можно исследовать кварталы огромного города и загородные территории и выполнить множество побочных квестов суммарной продолжительностью геймплея более 60 часов – и при этом ни на йоту не продвинуться по основному сценарию. Такая свобода может показаться захватывающей, но она нарушает содержательный баланс между главами. Ничего ужасного, разумеется, но Музика и сегодня сетует на эту неуклюжесть в гейм-дизайне.
В упомянутой выше «генеральной линии» были сформулированы многие аспеты духа Baldur’s Gate II. По сценарию, например, требовалось, чтобы игрок постоянно был в курсе действий антагониста. Вот почему в финальной версии мы то и дело видим сцены от лица Джона Айреникуса или его союзницы Бодхи. Другой целью гейм-дизайнеров было добиться того, чтобы игрок чувствовал отдачу от своих действий в окружающем мире, особенно в диалогах с персонажами, которые ему встречаются. Самые простые и примитивные с точки зрения сценария квесты – «убей Х монстров», «принеси предмет А в точку Б» – были запрещены в пользу более интересных и увлекательных решений.
Так или иначе, BioWare все равно столкнулась с нехваткой эффективной координации разных отделов. Случалось, что имя персонажа или заголовок сайд-квеста отличались у разных дизайнеров или художников. В циркулировавших между отделами документах было много неточностей – что объяснимо несовершенством способов связи. Так или иначе, в Baldur’s Gate II обнаружилось немало ошибок, которые отнимали время и силы на исправление. Проблема коммуникации была решена уже позже – во время работы над Neverwinter Nights. Там все участники проекта пользовались единой базой данных – Event Editor, в которой все изменения можно было отслеживать в реальном времени.
Мы уже упоминали, что последняя стадия работы над первой Baldur’s Gate вызвала своего рода мотивационный кризис в команде. С того момента Рей Музика и другие руководители были более внимательны. Музика рассказывал об этом в post-mortem[23] для сайта Gamasutra: «Во время разработки игры наступает момент, когда все участники проекта начинают сдавать. Эта фаза, которая обычно наступает где-то на полдороги, требует особого внимания со стороны управленцев – и нужно брать в расчет потребности каждого отдельного сотрудника[24]». В то же время еще два сочных, соблазнительных пирога готовились на кухне BioWare – RPG во вселенной Звездных войн (знаменитые Knights of the Old Republic) и новая игра по Забытым королевствам, которая потом стала известна как Neverwinter Nights. Руководство компании определило, кто из сотрудников хочет работать над BGII до победного конца, а кто уже подустал, и перевело последних на другие проекты, чтобы каждый находился там, где он наиболее эффективен. Каждый месяц организовывались вечеринки и мероприятия для сотрудников. Благодаря этому условия труда в BioWare стали гораздо лучше, чем были во времена работы над Shattered Steel и Baldur’s Gate.
Энтузиазм разработчиков был на высоте, и контента в BGII становилось все больше. Сценаристы предпочитали написать новый квест, вместо того чтобы дорабатывать имеющиеся. В общей сложности 290 квестов продолжительностью от 20 минут до нескольких часов были утверждены для финальной версии игры. Никто в BioWare не ограничивал себя в количестве производимого контента. К тому же мало что делалось для того, чтобы исправить огрехи этого контента. В итоге на отдел контроля качества обрушилась лавина багов, которые пришлось устранять в авральном порядке.
По словам Музики, тестирование Baldur’s Gate II было форменным адом: 290 квестов нужно было пройти и проверить в одиночном и мультиплеерном режимах. Чтобы оптимизировать процедуру, Фергюс Уркхарт, Крис Паркер и Дуглас Эйвери из Black Isle Studios придумали вот что. В отделах дизайна и контроля качества BioWare расклеили большие белые таблички с названиями всех квестов. Обозначенные крестами квесты раздавались мини-группам из разработчика и тестировщика, задача которых была пройти квест, выявить ошибки и устранить их. А отдельная команда тестировщиков делала все то же самое в многопользовательском режиме.
24
Raymond Muzyka, «Baldur’s Gate II: The Anatomy of a Sequel», Gamasutra, 2 мая 2001 г. – Прим. авт.