Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG
- Автор: Деграндель Максанс
- Год: 2022
- Язык: русский
- ISBN: 978-5-04-117619-8
- Переводчик: И. Ю. Борисова
- Жанр: Бизнес
Электронная книга - «Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG». Краткое содержание книги:
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Рей Музика в интервью PC Gamer в 2012-м назвал еще один источник вдохновения для Baldur’s Gate – серию Jagged Alliance. Jagged Alliance – пошаговая стратегическая игра, в которой группа наемников под руководством игрока освобождает остров Метавира от Лукаса Сантино. Игру сделала Sir-Tech, на чьем счету была разработка Wizardry и издание Realms of Arkania в Штатах. Одна из особенностей Jagged Alliance – детально прописанные персонажи с уникальными чертами характера. Например, Скитз кровожаден и хочет прикончить как можно больше врагов – и всегда готов уйти из группы, если игрок ему этого не позволит. Более того, если игрок поместит его в один отряд со Спарки, Скитз прикончит последнюю – потому что терпеть не может ее бесячий голос.
Это особое чувство управления не отрядом безликих пешек, но командой настоящих личностей со своими характерами и стремлениями – как раз то, что разработчики Baldur’s Gate стремились воссоздать. Для этого они тщательно прорабатывали диалоги между персонажами в команде и придумывали персональные квесты. Например, Кзар и Монтарон присоединятся к игроку только при условии, что последний отправится в шахты Нашкеля. Время ограниченно, и в случае провала они уходят навсегда.
Вообще многие персонажи – выходцы из кампании для Advanced Dungeons & Dragons, писавшейся
Джеймсом Оленом с 1993-го. Тогда он искал новых напарников для игры, для чего разместил объявление в библиотеке Эдмонтона и в нескольких магазинах города. За несколько дней ему поступило множество звонков – и он без труда собрал себе группу. Они стали придумывать персонажей – так родились Саревок, Эдвин и Ксан, хорошо известные фанатам серии. Когда Кэмерон Тофер, будущий программист BioWare, начал играть с Оленом, он придумал рейнджера Минска. «Я много играл в Цивилизацию. Минск был назван в честь одноименного города», – рассказывал Тофер в блоге Beamdog. Он присоединился позже всех и отставал по опыту, из-за чего частенько бывал на волоске от смерти. В похождениях его сопровождает компаньон – хомяк Бу.
Трудности разработки
Нехватка опыта у разработчиков Baldur’s Gate неизбежно приводила ко многим ошибкам, которые вкупе с техническими ограничениями тормозили рабочий процесс. «Мы собирали самолет прямо на лету[13]», – говорит Джон Галлахер. Иначе говоря, набранные BioWare новички должны были всему учиться и параллельно работать над крайне амбициозным проектом, что, с одной стороны, сильно развивало профессионально, с другой – выматывало. Планировавшийся в середине 1997 года релиз перенесли на конец 1998-го.
Одна из главных проблем, с которой столкнулась команда и которая повлекла столь сильную задержку, – то, что инструменты разработки менялись на ходу по мере развития самих разработчиков. Часть команды делала движок – Infinity Engine. Другая работала над самой игрой, то и дело адаптируясь под изменения движка и инструментария. Множество элементов графики перерисовывались даже не раз и не два, а три раза – что было колоссальной тратой времени.
Хотя Infinity Engine и обладал важной характеристикой – высоким fps[14], постоянные улучшения, которым его то и дело подвергали, подчас оказывались катастрофой для уже проделанной работы. Впрочем, это не сказалось критично на графике разработки игры. Разумеется, высокий fps означал необходимость отрисовки большего количества кадров для более плавной анимации. При этом часть анимаций была отрисована еще в те времена, когда движок был слабее, и не соответствовала новым требованиям по детализации. Художникам приходилось адаптировать их под обновления движка, чтобы картинка подходила под новые параметры.
При этом технологии в распоряжении команды были весьма ограничены – особенно в сравнении с тем уровнем графики, на который замахивалась Baldur’s Gate. Марсия Тофер, художница по текстурам, рассказывала IGN, что для одного города – Врат – потребовалось отрисовать 1296 сцен разрешением 23 040 × 12 280 пикселей. Для рендеринга[15] одной городской зоны PC того времени требовалось от 22 до 40 часов! Технические сложности подтачивали боевой дух команды. Последние полгода разработки никто в офисе BioWare уже не считал рабочее время. Одна из стен конференц-зала была сверху донизу покрыта огромной картой Врат – главного города игры. «Для многих из нас эта карта стала символом любви, заботы и внимания, которые мы посвятили нашей игре», – скажет позднее Джон Галлахер. Как это часто бывает в индустрии видеоигр, чтобы довести проект до конца, разработчикам потребовалась недюжинная воля и стрессоустойчивость.
13
Галлахер часто приводил метафору с самолетом, рассказывая о разработке BG. – Прим. авт.
14
Частота, количество кадров в секунду. – Прим. авт.
15
Визуализация, в результате которой компьютер выдает игровую сцену и ее элементы – изображения, тени, световые эффекты и т. д. – Прим. авт.