Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG
- Автор: Деграндель Максанс
- Год: 2022
- Язык: русский
- ISBN: 978-5-04-117619-8
- Переводчик: И. Ю. Борисова
- Жанр: Бизнес
Электронная книга - «Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG». Краткое содержание книги:
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Рождение корпорации BioWare
Прежде чем отправиться в банк, Грегори, Реймонд и Августин думали над концепцией будущей студии. После долгих обсуждений им удалось сойтись на названии: оно должно было объединить естественное – bio и искусственное – ware. Вместе получилось BioWare. Чтобы их воспринимали всерьез, ребята решили расширяться.
Грегори заглянул к своему кузену Марселю Зещуку. Марсель уже был некоторое время связан с братьями Трентом и Брентом Остерами. Братья занимались продажей и ремонтом компьютеров. Они работали над shareware[7] игрой Blasteroids 3D. Blasteroids была для них чем-то вроде испытания – братья хотели проверить свои силы и узнать, смогут ли они создать игру за несколько месяцев. Даже неоконченная Blasteroids 3D показалась перспетивной Грегори, и он предложил братьям присоединиться к BioWare, чтобы вырастить из любительской игры коммерческий проект.
Вшестером им удалось получить заем, и команда взялась за работу, несмотря на беспокойство близких и фактическое отсутствие игровой индустрии в Эдмонтоне. Официально компания была зарегистрирована 1 февраля 1995 года под именем BioWare Corporation. Логотип изображал вырезанные в камне руки – человеческую и роботизированную, – которые преобразовывали цифровую материю. Шестеро основателей сразу наняли первую команду сотрудников, далеко не все из которых имели удовлетворительную квалификацию. Нужно понимать контекст ситуации: в 1995 году само понятие «разработка видеоигр» едва ли было на слуху, а уж толковых специалистов почти не было. Так что присоединиться к BioWare тогда было нетрудно: достаточно было интересоваться созданием игр или прийти с рекомендациями от кого-то из команды.
Как только команда была собрана, студия приступила к работе над Blasteroids 3D. Уже скоро удалось закончить первую демоверсию и отправить ее известным издателям.
В их числе была и Electronic Arts, которая тогда отказалась сотрудничать с BioWare – занятный факт, если учесть, что она и приобрела студию в 2007 году. Среди заинтересованных издателей, готовых подписать соглашение, наша шестерка выбрала одного – уже довольно известную в мире видеоигр Interplay Productions.
Рождение Interplay
Вернемся в 1983-й. Брайан Фарго, программист, увлеченный разработкой видеоигр, собирает команду, с которой он уже сотрудничал в своей предыдущей студии – Boone Corporation. Вместе они основывали Interplay Productions в Калифорнии, Беверли Хиллз. Брайан стал CEO, тогда как Джей Пател, Ребекка Энн Хайнман и Трой Уоррелл образовали первое поколение разработчиков. Они же получили статус сооснователей. Вскоре они заключили контракты с Activision и начали делать текстовые игры – Mindshadow в 1984-м или Borrowed Time в 1985 году.
Когда Interplay удалось достичь финансовой стабильности, она принялась за первый масштабный проект, который запомнится целому поколению игроков – The Bard’s Tale: Tales of the Unknown. Эта CRPG задумывалась как трилогия и базировалась на прототипе, придуманном другом Брайана Фарго, Майклом Крэнфордом. Как только демоверсия была готова, Interplay обратилась к партнерам из Activision с предложением издать игру. Но компания из Санта-Моники, видимо, не нашла ничего интересного в исследовании подземелий и истреблении монстров и отказалась от проекта. А вот в Electronic Arts почувствовали, что игра может «выстрелить», и издали ее в 1985-м. Игрокам предложили CRPG от первого лица, чье действие разворачивается в Skara Brae, городе, отрезанном от остального мира мощным заклинанием. Боевая система не копировала напрямую Advanced Dungeons & Dragons, но во многом была вдохновлена ею – и это будет важно для дальнейшего повествования.
Ко всеобщему удивлению, The Bard’s Tale: Tales of the Unknown оказалась хитом. Было продано более 400 000 копий. Она стала самой покупаемой игрой десятилетия, переплюнув легендарную Ultima c ее четвертым эпизодом Quest of the Avatar, тоже вышедшим в 1985-м. Этот успех стал залогом отличной репутации, которую Interplay сохраняла более десяти лет.
Начало успеха
Заработав первые хорошие деньги, Interplay закрепила успех, выпустив The Bard’s Tale II и III, Neuromancer и легендарную постапокалиптическую RPG Wasteland, которая вышла в 1988 году и стала предтечей Fallout. Хитов в распоряжении было так много, что студия начала делегировать вовне разработку отдельных проектов. RPM Racing, гоночный симулятор для Super Nintendo, передали студии Silicon & Synapse. Если это название вам ни о чем не говорит, имейте в виду, что поздее она поменяла название на Blizzard Entertainment, под которым и добилась известных нам сегодня успехов с сериями Warcraft, Diablo и Overwatch.
К 1995-му Interplay регулярно получает демоверсии игр от студий, желающих сотрудничать. Дело в том, что к этому моменту компания меньше занималась разработкой и фокусировалась на издательской работе. Interplay выпустила Another World в 1991-м и Alone in the Dark в 1992-м – игры, о которых сейчас помнят немногие. Blasteroids 3D от BioWare пришла им по почте, и в Interplay заметили потенциал молодой канадской команды. Не теряя времени, они пригласили Грегори Зещука и Реймонда Музику на переговоры по проекту, чье название поменялось на то, которое мы знаем сегодня, – Shattered Steel.
7
Модель бесплатного распространения продукта, которое ограничено по продолжительности. – Прим. авт.