Бесплатная библиотека
Читайте книгу на сайте или телефоне
READ-E-BOOK » Бизнес » Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG
Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG - Читать Любимую Русскую Полную Книгу 👉 Read-E-Book.com

Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG

Электронная книга - «Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG». Краткое содержание книги:

Атмосферу Baldur’s Gate не спутать ни с чем. У этой знаменитой серии игр особый дух, пропитанный неутолимой жаждой приключений. Во Вратах Балдура путника поджидают опасности, но награда стоит того, чтобы пойти на риск. Как же появилась эта удивительная вселенная? Кем были люди, стоявшие у истоков разработки, и что послужило им вдохновением? И что делает серию настолько особенной и любимой? Ответом станет книга «Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG». А теперь вам нужно перелистнуть страницу, ведь вы прибываете во Врата Балдура!
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
1 ... 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ... 20
Перейти на страницу:

Рождение корпорации BioWare

Прежде чем отправиться в банк, Грегори, Реймонд и Августин думали над концепцией будущей студии. После долгих обсуждений им удалось сойтись на названии: оно должно было объединить естественное – bio и искусственное – ware. Вместе получилось BioWare. Чтобы их воспринимали всерьез, ребята решили расширяться.

Грегори заглянул к своему кузену Марселю Зещуку. Марсель уже был некоторое время связан с братьями Трентом и Брентом Остерами. Братья занимались продажей и ремонтом компьютеров. Они работали над shareware[7] игрой Blasteroids 3D. Blasteroids была для них чем-то вроде испытания – братья хотели проверить свои силы и узнать, смогут ли они создать игру за несколько месяцев. Даже неоконченная Blasteroids 3D показалась перспетивной Грегори, и он предложил братьям присоединиться к BioWare, чтобы вырастить из любительской игры коммерческий проект.

Вшестером им удалось получить заем, и команда взялась за работу, несмотря на беспокойство близких и фактическое отсутствие игровой индустрии в Эдмонтоне. Официально компания была зарегистрирована 1 февраля 1995 года под именем BioWare Corporation. Логотип изображал вырезанные в камне руки – человеческую и роботизированную, – которые преобразовывали цифровую материю. Шестеро основателей сразу наняли первую команду сотрудников, далеко не все из которых имели удовлетворительную квалификацию. Нужно понимать контекст ситуации: в 1995 году само понятие «разработка видеоигр» едва ли было на слуху, а уж толковых специалистов почти не было. Так что присоединиться к BioWare тогда было нетрудно: достаточно было интересоваться созданием игр или прийти с рекомендациями от кого-то из команды.

Как только команда была собрана, студия приступила к работе над Blasteroids 3D. Уже скоро удалось закончить первую демоверсию и отправить ее известным издателям.

В их числе была и Electronic Arts, которая тогда отказалась сотрудничать с BioWare – занятный факт, если учесть, что она и приобрела студию в 2007 году. Среди заинтересованных издателей, готовых подписать соглашение, наша шестерка выбрала одного – уже довольно известную в мире видеоигр Interplay Productions.

Рождение Interplay

Вернемся в 1983-й. Брайан Фарго, программист, увлеченный разработкой видеоигр, собирает команду, с которой он уже сотрудничал в своей предыдущей студии – Boone Corporation. Вместе они основывали Interplay Productions в Калифорнии, Беверли Хиллз. Брайан стал CEO, тогда как Джей Пател, Ребекка Энн Хайнман и Трой Уоррелл образовали первое поколение разработчиков. Они же получили статус сооснователей. Вскоре они заключили контракты с Activision и начали делать текстовые игры – Mindshadow в 1984-м или Borrowed Time в 1985 году.

Когда Interplay удалось достичь финансовой стабильности, она принялась за первый масштабный проект, который запомнится целому поколению игроков – The Bard’s Tale: Tales of the Unknown. Эта CRPG задумывалась как трилогия и базировалась на прототипе, придуманном другом Брайана Фарго, Майклом Крэнфордом. Как только демоверсия была готова, Interplay обратилась к партнерам из Activision с предложением издать игру. Но компания из Санта-Моники, видимо, не нашла ничего интересного в исследовании подземелий и истреблении монстров и отказалась от проекта. А вот в Electronic Arts почувствовали, что игра может «выстрелить», и издали ее в 1985-м. Игрокам предложили CRPG от первого лица, чье действие разворачивается в Skara Brae, городе, отрезанном от остального мира мощным заклинанием. Боевая система не копировала напрямую Advanced Dungeons & Dragons, но во многом была вдохновлена ею – и это будет важно для дальнейшего повествования.

Ко всеобщему удивлению, The Bard’s Tale: Tales of the Unknown оказалась хитом. Было продано более 400 000 копий. Она стала самой покупаемой игрой десятилетия, переплюнув легендарную Ultima c ее четвертым эпизодом Quest of the Avatar, тоже вышедшим в 1985-м. Этот успех стал залогом отличной репутации, которую Interplay сохраняла более десяти лет.

Начало успеха

Заработав первые хорошие деньги, Interplay закрепила успех, выпустив The Bard’s Tale II и III, Neuromancer и легендарную постапокалиптическую RPG Wasteland, которая вышла в 1988 году и стала предтечей Fallout. Хитов в распоряжении было так много, что студия начала делегировать вовне разработку отдельных проектов. RPM Racing, гоночный симулятор для Super Nintendo, передали студии Silicon & Synapse. Если это название вам ни о чем не говорит, имейте в виду, что поздее она поменяла название на Blizzard Entertainment, под которым и добилась известных нам сегодня успехов с сериями Warcraft, Diablo и Overwatch.

К 1995-му Interplay регулярно получает демоверсии игр от студий, желающих сотрудничать. Дело в том, что к этому моменту компания меньше занималась разработкой и фокусировалась на издательской работе. Interplay выпустила Another World в 1991-м и Alone in the Dark в 1992-м – игры, о которых сейчас помнят немногие. Blasteroids 3D от BioWare пришла им по почте, и в Interplay заметили потенциал молодой канадской команды. Не теряя времени, они пригласили Грегори Зещука и Реймонда Музику на переговоры по проекту, чье название поменялось на то, которое мы знаем сегодня, – Shattered Steel.

вернуться

7

Модель бесплатного распространения продукта, которое ограничено по продолжительности. – Прим. авт.

1 ... 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ... 20
Перейти на страницу:
0
Сюжет
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Атмосфера
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Главный герой
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Общее впечатление
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
Итоговая оценка: 0.0 из 10 (голосов: 0 / История оценок)