Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG
- Автор: Деграндель Максанс
- Год: 2022
- Язык: русский
- ISBN: 978-5-04-117619-8
- Переводчик: И. Ю. Борисова
- Жанр: Бизнес
Электронная книга - «Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG». Краткое содержание книги:
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Разработка второй Baldur’s Gate продлилась в общей сложности два года. Машина BioWare работала в штатном режиме – команда стала опытнее, процессы – организованнее. Чтобы превзойти первую часть, на написание сценария были брошены удвоенные силы. Вдохновение на сей раз искали не только в западных, но и в японских RPG. Рей и Грег заинтересовались творчеством Square Enix, токийского разработчика и издателя, который три года подряд выдавал шедевральные RPG – Final Fantasy VII в 1997 году, Xenogears в 1998-м и Chrono Cross в 1999-м.
Что же общего увидели в этих трех играх основатели BioWare? Живых, замечательно прописанных персонажей. Главный герой в Baldur’s Gate безлик – даже имя ему дает игрок, он же определяет то немногое, в чем проявляется характер героя – выбор реплик в диалогах. А персонажи Square Enix – живые люди (и нелюди), противоречивые, реагирующие на мир вокруг, радующиеся и страдающие. Они ненавидят своих врагов, они пытаются понять, что теми движет, они ценят и любят друзей – но могут и предать их или сами оказаться преданы. Они собираются у костра или в таверне и делятся своими страхами, радостями, печалями. Короче, хотя некоторые черты их характеров могут показаться преувеличенными, их личности в целом подобны человеческим – и это добавляет достоверности, правдоподобия их историям.
Так что в работе над персонажами Baldur’s Gate II BioWare вдохновлялась в первую очередь героями японских JRPG. Главный герой остается нейтральным, чтобы игрок мог с ним отождествляться – как это происходит в настольных RPG, но вот спутники, которыми он обзаводится по ходу приключения, гораздо более «живые». Они реагируют на действия игрока, заводят разговоры и даже влюбляются. Стремление создателей более полно – и более изящно – прописать персонажей проявляется и в основной сюжетной линии, и в побочных квестах. Именно в BGII BioWare пришла к своим ноу-хау в искусстве повествования, которые стали фирменным стилем студии.
Даже первая Baldur’s Gate уже была игрой колоссального масштаба. Тем не менее ее слабость – повторяемость мира: леса и долины вокруг городов быстро приедаются и кажутся излишними. Там есть точки притяжения, но, как правило, дело ограничивается заброшенными домами и пещерами с сокровищами. Если прибавить к этому размер территорий, по которым игрок блуждает туда-сюда, нетрудно понять, что со временем они начинали изрядно утомлять. К тому же побочные квесты не отличались интересными историями. Обычно дело шло к тому, чтобы прикончить группу монстров там-то или найти предмет там-то. Были, впрочем, приятные исключения – например, квест по улаживанию конфликта между колдуньей Теньей и рыбаками; но в целом нарративы первой игры вряд ли могли удивить.
Для сиквела BioWare по максимуму задействовала сценарные возможности вселенной Забытых королевств: жуткие монстры, заклинания разрушительной мощи, путешествия между измерениями или в Подземье. Идеи приходили от дизайнеров и сценаристов. Мир, где разворачивается действие, стал шире, детальнее; он наполнился персонажами, с которыми можно общаться. К тому же сюжет теперь вращался не только вокруг Врат, но перетекал в регион Амн, чья столица Аткатла стала местом многих событий.
Олен и его команда сценаристов решили уделить сайд-квестам особое внимание. Почти у каждого напарника есть для игрока какой-нибудь уникальный квест, который позволяет узнать его поближе. А ряд побочных квестов, которые на первый взгляд кажутся простецкими и банальными, на поверку оказываются сложными и изящно написанными. Что же до основной линии, сталкивающей нас на сей раз с могучим магом Джоном Айреникусом, она тоже стала эпичнее и драматичнее.
Конечно, амбиции и задумки дизайнеров и сценаристов Baldur’s Gate II нуждались в материальном воплощении программистами – и здесь велика заслуга Марка Дарры, шеф-программиста второй части. Суть его работы заключалась в том, чтобы анализировать идеи дизайнеров и придумывать, как реализовать их в игре. Так что ему и его коллегам приходилось сотни раз задавать себе вопрос: окажется ли та или иная функциональность, если ее ввести в игру, рабочей? Например, если речь шла о классе с уникальной механикой, нужно было вписать его в игру, корректно настроить взаимодействие с другими классами и монстрами.
Среди предложений, исходивших от гейм-дизайнеров, была идея игрового режима, хорошо знакомого игрокам в шутеры – deathmatch, в котором игроки смогли бы схлестнуться по сети. До релиза он, однако, не дотянул. Дело в том, что мультиплеер в Baldur’s Gate II отличался не самым надежным кодом, из-за этого страдала играбельность режима. У отдела контроля качества было много претензий к режиму deathmatch, и в конце концов от него полностью отказались.