Бесплатная библиотека
Читайте книгу на сайте или телефоне
READ-E-BOOK » Биографии и мемуары » На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности
На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности - Читать Любимую Русскую Полную Книгу 👉 Read-E-Book.com

На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности

Электронная книга - «На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности». Краткое содержание книги:

История технологии виртуальной реальности и история жизни ученого, стоявшего у самых истоков VR, в этой книге сплелись в единое повествование, и неспроста. Ее автор, Джарон Ланье, пожалуй, самый неординарный и яркий ученый современности, одним из первых делавший шаги в направлении развития и популяризации виртуальной реальности. Именно ему принадлежит право называться «отцом» виртуальной реальности, как автору этого термина. С конца 1980-х годов Джарон Ланье является самым влиятельным ученым в области визуализации данных, и в своей автобиографической книге он не только делится с читателями историей того, как пришел в IT-индустрию и как происходили его наиболее интересные открытия, но и размышляет на тему будущего VR-технологии и технообщества в целом.
1 ... 74 75 76 77 78 79 80 81 82 ... 153
Перейти на страницу:

Я должен четко изложить наиважнейший момент: само по себе качество визуального отображения – далеко не самая главная составляющая визуальных ощущений в виртуальной реальности. Намного важнее отслеживание[69] – то, насколько быстро и хорошо визуальное отображение реагирует на движения головы или глаз.

Мозг интегрируется

Всеобщая проблема чувственного восприятия заключается в том, что это довольно длительный процесс. Если вы станете профессионалом мира виртуальной реальности, вас попросят использовать для обозначения задержек в VR-системах термин «запаздывание».

Первостепенная значимость запаздывания наглядно проявилась в начале 1980-х годов. При научно-исследовательском центре НАСА открылась лаборатория виртуальной реальности, которой руководили сначала Майк МакГриви, а затем Скотт Фишер.

Майк поставил эксперимент. Он сконструировал шлем виртуальной реальности с черно-белым изображением, имевшим разрешение 100 × 100 пикселей на каждый глаз. Это было самое высокое возможное разрешение с учетом визуальных технологий того времени. Основная обработка осуществлялась в формате векторной графики; камера фиксировала векторные изображения, управляя дисплеем с пиксельной структурой. В то время само использование пикселей для шлема было в новинку. Это, возможно, был первый пример, не считая летных симуляторов.

Тридцатое определение VR: технология, в которой внутренние данные и алгоритмы доступны для восприятия в виде изменений реального времени и человеческих ощущений с определенного угла зрения и которая тем самым вдохновляет смотреть вглубь любопытным взглядом.

Разрешение 100 × 100 подходит скорее для иконки, для виртуальной реальности оно совершенно несообразно. Не забывайте о том, что изображение займет все поле вашего зрения и каждый пиксель будет выглядеть как плитка кафеля на стене! Тем не менее эффект получился крайне интересным.

У меня отвисла челюсть, когда я посмотрел в шлеме Майка на простой набросок спутника. Он выглядел изумительно! Можно было разглядеть детали размером меньше пикселя и прочувствовать 3D-форму странного объекта.

Секрет крылся в быстром и точном отслеживании движений головы. Чем меньше запаздывание, тем лучше визуальные ощущения! Как будто разрешение магическим образом увеличилось.

Визуальное восприятие основано на интеграции всего, что вы видите, и ожидании того, что вы увидите в следующий миг. Мозг видит больше, чем видят глаза[70].

При движении головы в НШД[71] Майка мозг считывал картинки разных ракурсов виртуального мира, лишь немного отличавшихся друг от друга. Пока движения были точными, а это обеспечивал хороший трекер, точными были и ракурсы. Это означало, что мозг мог совмещать поток изображений с низким разрешением с точным внутренним ощущением более высокого разрешения.

Ничего особенного с точки зрения мозга, просто еще один рабочий день. Человеческий глаз – удивительный сенсор, но при этом нестабильный, причудливый и хрупкий. Благодаря мозгу мы видим лучше, чем должны бы, учитывая природу наших глаз. Мозг рад угадывать и обманывать, делая так, чтобы виртуальная реальность выглядела лучше, но то же самое он делает и в обыденной реальности.

В 1980-е годы объяснить это новичкам было ужасно сложно, даже когда у них появилась возможность испытать демонстрационную версию виртуальной реальности! Я годами искал слова, чтобы передать эту простую идею, которая сейчас воспринимается как нечто само собой разумеющееся.

Опыт движения

Если бы вы оказались на месте одного из первых участников эксцентричных экспериментов, которые мы проводили в нашей лаборатории в VPL, вы бы с самого начала ощутили переход к «вере» в виртуальный мир. У нас это называлось «момент обращения».

Поскольку виртуальная реальность с годами совершенствовалась, с того момента, как пользователь надевал шлем, до момента обращения проходило все меньше времени. В конце столетия этот временной зазор и вовсе сошел на нет[72].

Сейчас большинство людей ощущают шок от восхищения качеством иллюзии, а тогда мы постепенно приходили к пониманию того, что наше восприятие меняется, на это уходило какое-то время.

Это может послужить примером того, что более совершенная технология оказывается хуже. Нет ничего более ценного, чем узнавать о себе что-то новое, а старое и медленное оборудование виртуальной реальности лучше помогает познать собственный процесс восприятия.

вернуться

71

«Нашлемный дисплей», как сначала называли шлем виртуальной реальности. – Прим. авт.

1 ... 74 75 76 77 78 79 80 81 82 ... 153
Перейти на страницу:
0
Сюжет
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Атмосфера
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Главный герой
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Общее впечатление
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
Итоговая оценка: 0.0 из 10 (голосов: 0 / История оценок)