Бесплатная библиотека
Читайте книгу на сайте или телефоне
READ-E-BOOK » Биографии и мемуары » На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности
На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности - Читать Любимую Русскую Полную Книгу 👉 Read-E-Book.com

На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности

Электронная книга - «На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности». Краткое содержание книги:

История технологии виртуальной реальности и история жизни ученого, стоявшего у самых истоков VR, в этой книге сплелись в единое повествование, и неспроста. Ее автор, Джарон Ланье, пожалуй, самый неординарный и яркий ученый современности, одним из первых делавший шаги в направлении развития и популяризации виртуальной реальности. Именно ему принадлежит право называться «отцом» виртуальной реальности, как автору этого термина. С конца 1980-х годов Джарон Ланье является самым влиятельным ученым в области визуализации данных, и в своей автобиографической книге он не только делится с читателями историей того, как пришел в IT-индустрию и как происходили его наиболее интересные открытия, но и размышляет на тему будущего VR-технологии и технообщества в целом.
1 ... 73 74 75 76 77 78 79 80 81 ... 153
Перейти на страницу:

Всех нас интересовал статус нашего проекта, но никто не знал ответа на этот вопрос. Возможно, сплав левых и капиталистических идеалов?

Технологическая компания, созданная на основе консенсуса? А не сумасшедший ли это план? (Джарон из 2017 года перебивает громким криком: «Да, да, абсолютно сумасшедший!») Но в то время всё казалось возможным, все были идеалистами, причем достаточно молодыми, чтобы проводить бессонные ночи над отладкой свежей демонстрационной версии.

В 1983 году создание проектов виртуальной реальности захватило нас еще сильнее.

Ясно было одно: у нас не получится сделать всё. Я всеми силами сопротивлялся этой мысли, но все же признал, что полноценное фенотропное зрительное восприятие – это проект, рассчитанный на несколько поколений, а не на несколько лет. Однако мы могли успеть создать виртуальную реальность к тому моменту, когда появятся 3D-компьютеры, работающие в режиме реального времени.

Дэвид в Массачусетском технологическом экспериментировал с языком визуального программирования под названием dataflow. Я поговорил с Чаком и остальной командой, и мы решили выпустить промежуточный продукт, который будет включать в себя разработанные нами характеристики, например архитектуру пошагового компилятора, и понятную парадигму dataflow для программного обеспечения виртуальной реальности. Мы сочли, что эти решения определенно будут комбинироваться друг с другом[67]. Дэйв как раз получил степень и приехал поработать с нами. (Современным художникам, возможно, знаком инструмент разработки MAX, использующий dataflow.) Чак назвал нашу новую программу контроля виртуальной реальности Body Electric.

Нам нужна была еще программа 3D-проектирования, но тогда невозможно было взять и купить ее. Янг занялся этой проблемой и начал проект, который в конце концов превратился в Swivel 3D.

Мы также очень долго отслеживали другую проблему, которой будет посвящена следующая глава.

Глава 13

Шесть степеней (немного о сенсорах и данных виртуальной реальности)

Глаза должны блуждать[68]

Когда Том сделал первые перчатки, они считывали информацию лишь о сгибании пальцев, а о положении руки в пространстве и ее наклоне – нет. (Для того чтобы описать расположение и ориентацию объекта в трехмерном пространстве, нужны шесть цифр: x, y, z, поворот, наклон, смена направления.)

Очевидно, что если мы хотели заставить руку аватара поднять виртуальный объект, то нам необходимо было знать, как расположена в пространстве и под каким углом наклонена рука человека. Устройства, которые считывают информацию о расположении объекта в пространстве, обычно называют трекерами.

Подходящие для отслеживания движений человека трекеры уже были в продаже, хотя цены на них и кусались. Как ни странно, лидировал по производству подобных устройств штат Вермонт. Там располагались сразу четыре такие компании с единым представительством в Вермонт Вэлли. Их клиенты оснащали трекерами роботов, промышленное оборудование и даже авиасимуляторы.

В те годы к внешнему устройству всегда прилагалась базовая станция, служившая для трекеров точкой привязки. Например, две основные компании из Вермонта по производству трекеров (Polhemus и Ascension) специализировались на отслеживании с использованием магнитных полей. Во внушительных размеров корпусе располагался большой электромагнит, испускавший пульсирующее поле, а маленькие сенсоры магнитного поля встраивались в перчатку, а позже в шлем.

Существовало множество других потенциальных способов отслеживания: лазеры, радиоволны и многое другое. Мы долгое время разрабатывали смелые алгоритмы отслеживания.

Вы спросите, зачем встраивать трекер в шлем? Помните шпионскую подводную лодку? Она должна исследовать.

Вспомним фундаментальный принцип зрительного восприятия в виртуальной реальности, который упоминался в главе «Что показывает зеркало»: «Для отработки визуального аспекта в VR нужно просчитать, что должны видеть ваши глаза в виртуальном мире, когда вы смотрите по сторонам. Ваш взгляд блуждает, и компьютер виртуальной реальности должен постоянно и очень быстро рассчитывать, какая панорама перед вами открылась бы, если бы виртуальный мир был реальностью. Когда вы оборачиваетесь и смотрите вправо, виртуальный мир в качестве компенсации должен повернуться налево, создавая иллюзию, что мир статичен и не зависит от вас».

вернуться

67

Прошу прощения у не имеющих отношения к технологии читателей за все эти термины. Некоторые из них поясняются в приложении, касающемся фенотропного программирования. – Прим. авт.

вернуться

68

Да-да, это привет Диане Вриланд. – Прим. авт. 244

1 ... 73 74 75 76 77 78 79 80 81 ... 153
Перейти на страницу:
0
Сюжет
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Атмосфера
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Главный герой
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Общее впечатление
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
Итоговая оценка: 0.0 из 10 (голосов: 0 / История оценок)