Демон внутри. Анатомия искусственного интеллекта
- Автор: Шнуренко Игорь Анатольевич
- Год: 2021
- Язык: русский
- Год: Наше завтра
- ISBN: 978-5-6045084-5-9
- Жанр: Публицистика
Электронная книга - «Демон внутри. Анатомия искусственного интеллекта». Краткое содержание книги:
Величайшее творение человека, искусственный интеллект, было создано для того, чтобы привести людей к полной и безграничной свободе. Однако, человечество оказалось в новом рабстве. Возможно, это рабство еще более цинично и аморально чем то, что было в Древней Греции.
Как случилось, что интернет, который был придуман для того, чтобы объединить народы, превратился в средство атомизации общества, сделав нас всех эгоистами-одиночками?
Что такое искусственный интеллект и кто за ним стоит? Чего ждать от технологий, которые вышли прямо из сериала “Черное зеркало”? Чем кончится гонка, победа в которой даст мировое господство?
Как нам выжить в борьбе с демоном, которого мы сами и породили?
В 1994 году тогдашний чемпион Гарри Каспаров потерпел первое поражение от машины, проиграв программе Fritz 3 в блиц-турнире в Мюнхене. Тогда программа выиграла сразу у нескольких мастеров: Вишванатана Ананда, Бориса Гельфанда и Владимира Крамника, а гроссмейстеру Роберту Хюбнеру, который отказался играть с машиной, было засчитано поражение. Полномасштабный матч с «Фрицем» Каспаров, впрочем, выиграл, хотя и согласился на две ничьи из общего числа в шесть партий.
Через два года Каспаров победил и Deep Blue, хотя в этом матче он проиграл первую партию. Алгоритм Deep Blue работал на 200 процессорах и каждые три минуты оценивал 50 миллиардов позиций. Каспаров за то же самое время мог просчитать лишь десять.
После поражения от чемпиона мира команда Deep Blue усилила компьютер, но не какими-то продвинутыми алгоритмами, а исключительно за счет вычислительных мощностей. Процессоров поставили не 200, а 480, модель назвали Deep Blue II — и она выиграла матч у Гарри Каспарова со счётом 3½ : 2½. Возможность отыграться человеку не дали —после достижения результата компания IBM потеряла интерес к подобным матчам. Ее целью, помимо соображений престижа, было серьезно продвинуться в разработке технологий искусственного интеллекта, однако еще задолго до победы Deep Blue специалистам стало ясно, что они на пути в тупик.
Игра в компьютерные шахматы не так сильно, как хотелось бы, приблизила ученых к созданию мыслящих машин: ведь оказалось, что выиграть у человека в шахматы можно, по сути, методом простого перебора вариантов. Возможности вычислительной техники к концу 1990-х годов уже позволяли сотням процессоров суперкомпьютеров, которые работали параллельно, совершать миллиарды операций в секунду. Этой мощи оказалось достаточно, чтобы превзойти человеческий мозг, при этом сам алгоритм был довольно примитивен. К тому же игра была неравной и в другом отношении: на стороне машины стоял коллективный разум всего человечества. Ведь в базе данных суперкомпьютера находились десятки тысяч готовых вариантов эндшпилей и дебютов, точные записи тысяч партий выдающихся шахматистов, этюды из шахматных журналов—иными словами, кристаллизованное знание человечества за многие десятилетия. Компьютеру не пришлось самому решать все эти задачи — люди в гигантском коллективном усилии позаботились об этом, и весь человеческий опыт был поставлен на службу машине, против которой играл один-единственный, пусть и весьма талантливый человек. Вычислительные мощности, по сути, решали все: если в 60-е годы машина играла на уровне рядового шахматиста, то через 30 лет развития компьютерной техники чисто механически она уже вышла на гроссмейстерский уровень.
Впрочем, даже неплохо, что большие технологические компании потеряли интерес к шахматам: в итоге эта игра вернулась к людям. Роль же дрозофилы, на которой отрабатывались новые подходы к созданию искусственного интеллекта, перешла к го.
В этой древней китайской игре число вариантов было на порядки большим, чем в шахматах, поэтому принцип перебора, даже с усечением древа, не годился, и волей-неволей ученые должны были придумать более продвинутый алгоритм. Как и в шахматах 30 лет назад, выигрыш машины над человеком казался недостижимым. Понадобилось 20 лет, чтобы компьютер смог покорить и эту вершину.
ЗАВЕЩАНИЕ «ПАЦИЕНТА 144»
Это было бы невозможно без работ американского ученого Марвина Ли Минского, который в 1959 году на пару с упомянутым выше Джоном Маккарти основал лабораторию информатики и искусственного интеллекта в Массачусетском технологическом институте. Минский был ровесником Маккарти — оба были на шесть лет младше своего московского коллеги Александра Кронрода, но в принципе относились к тому же поколению.
Минский и Маккарти были аспирантами в Принстоне в ту пору, когда там преподавал Альберт Эйнштейн, оба защитили там докторскую диссертацию. В который раз след Эйнштейна находится в научной области, к которой формально он вроде бы не причастен! Впрочем, так ли непричастен, мы еще посмотрим —позднее!
Да и у Кронрода в учителях были имена первой величины: Игорь Курчатов, Лев Ландау, Мстислав Келдыш, Андрей Колмогоров: цвет советской физики и математики. Каждого крупного исследователя искусственного интеллекта трудно описать одним или двумя словами, даже когда речь идет о статье в Википедии.