Бесплатная библиотека
Читайте книгу на сайте или телефоне
READ-E-BOOK » Публицистика » Демон внутри. Анатомия искусственного интеллекта
Демон внутри. Анатомия искусственного интеллекта - Читать Любимую Русскую Полную Книгу 👉 Read-E-Book.com

Демон внутри. Анатомия искусственного интеллекта

Электронная книга - «Демон внутри. Анатомия искусственного интеллекта». Краткое содержание книги:

Криптожурналист и исследователь искусственного интеллекта Игорь Шнуренко, известный под псевдонимом Cyril Gilson, приглашает читателя в анатомический театр, в котором вскрывает организм самой мощной и таинственной индустрии мира, представляющую собой огромную пирамиду из материальных ресурсов, знаний и подневольного человеческого труда.
Величайшее творение человека, искусственный интеллект, было создано для того, чтобы привести людей к полной и безграничной свободе. Однако, человечество оказалось в новом рабстве. Возможно, это рабство еще более цинично и аморально чем то, что было в Древней Греции.
Как случилось, что интернет, который был придуман для того, чтобы объединить народы, превратился в средство атомизации общества, сделав нас всех эгоистами-одиночками?
Что такое искусственный интеллект и кто за ним стоит? Чего ждать от технологий, которые вышли прямо из сериала “Черное зеркало”? Чем кончится гонка, победа в которой даст мировое господство?
Как нам выжить в борьбе с демоном, которого мы сами и породили?
1 ... 51 52 53 54 55 56 57 58 59 ... 169
Перейти на страницу:

В 1967 году проходит «баттл» этой программы и программы Стэндфордского университета, созданной другим основоположником исследования искусственного интеллекта Джоном Маккарти. Ученые пересылали ходы телеграфом раз в неделю, матч, таким образом, продолжался целый год. Русские победили со счетом 3:1; по оценкам шахматистов, программа играла на уровне третьего разряда.

Именно эта программа впоследствии была передана в руки ученых из Института Управления АН СССР, получила там название «Каисса», а в 1974 году в Стокгольме на первом чемпионате мира среди компьютерных программ выиграла все партии и стала победителем.

В Соединенных Штатах и Великобритании работа над компьютерными шахматами велась весьма активно. Пионером и здесь был Алан Тьюринг. В 1951 году он написал алгоритм, с помощью которого машина могла бы играть в шахматы. Впрочем, возможностей соорудить механизм у него не было, так что за машину играл он сам. В отличие от «Механического турка», игра была честной: Тьюринг не жульничал, а ходил так, как получалось по программе. «Бумажная машина Тьюринга», как назвали алгоритм, играла медленно: каждый ход отнимал у изобретателя полчаса. При этом результат не впечатлял: «бумажная машина» проигрывала даже довольно слабым игрокам. Когда программа на 23-м ходу обыграла девушку, которую только что научили переставлять фигуры, Тьюринг ликовал. Впрочем, денег на компьютер у него не было, так что работа не получила продолжения, к тому же вскоре Тьюринг был арестован за гомосексуализм, подвергнут химической кастрации, а через два года покончил с собой.

Как и в СССР того периода, в США перспективные разработки кучковались вокруг физиков-атомщиков. В 1952 году в ядерном центре Лос-Аламоса в невадской пустыне на компьютере Maniac была впервые запущена шахматная программа. Правда, игру, в которую играла программа, шахматами можно было назвать с натяжкой: она проходила на доске 6x6 без участия слонов. Несмотря на продвинутую технику, работавшую с частотой аж 11 килогерц, партия шла немногим быстрее, чем у Тьюринга, и через 10 часов компьютер получил от человека шах и мат.

Через пять лет появилась первая программа для игры на обычной шахматной доске при участии всех фигур, и ученые приступили всерьез к решению главной проблемы: как уйти от «комбинаторного взрыва» при просчёте вариантов вперёд на несколько ходов? Ведь машина работала, если смотреть из сегодняшнего дня, весьма примитивно: просто перебирала все возможные варианты.

Тот самый Джон Маккарти, который возглавлял команду лузеров-программистов Стэнфорда в их шахматном батле с московским ИТЭФ, еще в 1956 году предложил алгоритм отсечения от дерева поиска проигрышных вариантов. Конечным позициям присваивался оценочный вес, и если вес на отростке был меньше, чем на том месте дерева, откуда вырос этот отросток, то он безжалостно удалялся. Впоследствии это назвали методом «альфа-бета-отсечения». Алгоритм был предложен Маккарти на знаменитом Дартмутском семинаре. Именно там, под эгидой платившего за летний ретрит фонда Рокфеллера, именитые физики и математики из США и Великобритании предприняли двухмесячный мозговой штурм, который, как считается, и послужил началом широкого фронта работ по созданию ИИ. Кстати, именно Джон Маккарти, сын литовской еврейки и ирландца-профсоюзного активиста, и стал тем человеком, который первым ввел в оборот выражение «искусственный интеллект» — за год до семинара, в 1955 году. Ему было тогда 27 лет, и он, как и Фрэнк Розенблатт, учился и защищал докторскую диссертацию по математике в Принстоне, где, напомним, все еще прогуливался Альберт Эйнштейн с целехоньким мозгом.

В 28 лет Маккарти придумал язык программирования ЛИСП, а в 34 предположил, что в будущем компьютерные мощности могут продаваться как ресурс, подобно воде и электричеству—фактически предвосхитив облачные технологии за полвека до их появления. Именно в облаке болтается текст рукописи книги, над который я работаю в момент написания этих строк.

Разработанные Кронродом, Маккарти и другими методы поиска по шахматному дереву с альфа-бета-отсечениями применялись вплоть до победы компьютера Deep Blue над Гарри Каспаровым.

Около десяти лет компания IBM оттачивала навыки компьютера для финального сражения с человеком. Сначала они собрали команду первоклассных и жаждущих признания программистов, только что закончивших университет. Среди них можно выделить Томаса Анансарамана, Мюррея Кэмпбелла и Фэн Сюн Сю, который разработал для IBM специализированный шахматный микропроцессор, целиком поместившийся на одном кристалле кремния. На основе этого процессора и была создана машина Deep Blue.

1 ... 51 52 53 54 55 56 57 58 59 ... 169
Перейти на страницу:
0
Сюжет
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Атмосфера
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Главный герой
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Общее впечатление
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
Итоговая оценка: 0.0 из 10 (голосов: 0 / История оценок)