Бесплатная библиотека
Читайте книгу на сайте или телефоне
READ-E-BOOK » Зарубежная образовательная литература » Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать
Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать - Читать Любимую Русскую Полную Книгу 👉 Read-E-Book.com

Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать

Электронная книга - «Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать». Краткое содержание книги:

Знаменитый оксфордский профессор и популяризатор науки Маркус дю Сотой исследует природу творчества, освещая наиболее важные аспекты работы алгоритмов и математических правил, которые лежат в их основе. Он задается вопросом, насколько наш эмоциональный отклик на произведения искусства обусловлен реакцией мозга на закономерности и структуры и что именно означает заниматься творчеством в математике, изобразительном искусстве, литературе и музыке. На основе ярких примеров того, как «поверяется алгеброй гармония» мировых шедевров, среди которых «Евгений Онегин» Пушкина, «Песнь льда и пламени» Джорджа Р. Р. Мартина и «Гарри Поттер»; музыкальные произведения Вагнера и Шуберта, с одной стороны, и творчество Massive Attack, Beatles, Боба Дилана – с другой, автор выясняет, через какое время машины, возможно, научатся создавать действительно творческие произведения и могут ли они, в свою очередь, стимулировать наше воображение. Результат перед вами: увлекательное и совершенно необычное исследование как искусственного интеллекта, так и сути того, что значит быть человеком.
«Искусственный интеллект потрясает самые основы нашего существования, демонстрируя, сколь многое из того, чем занимаются люди, машины могут делать не хуже, а то и лучше их. Но эта книга посвящена не столько будущему с беспилотными машинами и компьютеризованной медициной, сколько вопросу о том, смогут ли алгоритмы состязаться сколько-нибудь существенным образом с могуществом человеческого кода. Способны ли компьютеры к творчеству? Что нужно для творчества? В какой степени эмоциональная реакция на произведения искусства является результатом реакции мозга на определенные рисунки и структуры? Таковы некоторые из тем, которые мы рассмотрим». (Маркус дю Сотой)
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
1 ... 49 50 51 52 53 54 55 56 57 ... 138
Перейти на страницу:

Можно ли считать, что случайность равнозначна творчеству? Многие художники обнаруживают, что случайные события способны подстегивать творческий процесс. Леонардо да Винчи описывал в «Трактате о живописи», как грязная тряпка, брошенная на чистый холст, может послужить катализатором, позволяющим художнику увидеть нечто такое, что вдохновит его на дальнейшую работу[50]. В не столь давние времена Джексон Поллок создавал свои композиции, размахивая над холстом ведром с краской. Композиторы замечали, что случайности иногда помогают им развивать музыкальные темы в своих сочинениях в новых и неожиданных направлениях.

Но у случайности есть и свои ограничения. Нет сознательного выбора, объясняющего, почему одна конфигурация интереснее другой. В конечном счете решение об отбраковке части результатов, получившихся менее интересными, чем другие, принимает человек. Разумеется, случайность жизненно важна, когда речь идет о создании иллюзии наличия у программы свободной воли, но этого недостаточно. Кнопка «ВКЛ» по-прежнему находится в человеческих руках. В какой момент действия алгоритма начинают управлять процессом, а участие в нем человека прекращается? Наши следы всегда будут оставаться в работах, но, может быть, начиная с какого-то момента наш вклад можно будет считать скорее подобным ДНК, которую мы наследуем от своих родителей. Наши родители не творят нашими руками, хотя именно они сделали так, что мы можем творить.

Но достаточно ли случайности для того, чтобы ответственность за творчество перешла от программиста к программе?

Коэн умер в 2016 году в возрасте восьмидесяти семи лет. Однако AARON продолжает писать картины. Смог ли Коэн продлить свою творческую жизнь, загрузив свои идеи в программу, которую он создал? Или же программа AARON стала теперь, когда Коэн больше не может творить вместе с нею, самостоятельным художником, независимым в своем творчестве? Если на «творческую кнопку» нажимает кто-то другой, кого следует считать художником?

Коэн говорил, что, по его ощущениям, его связь с AARON была похожа на взаимоотношения живописцев Возрождения с их подмастерьями. Вспомним о современных художественных мастерских, например Аниша Капура или Дэмиена Херста, в которых многочисленные сотрудники работают над воплощением творческих идей художника. У Капура есть большая группа помощников в Южном Лондоне – точно такая же, какие были у Микеланджело и Леонардо.

Коэн был частью целого художественного направления 50-х и 60-х годов, участники которого начали исследовать, как новые технологии могут привести к возникновению в изобразительном искусстве новых идей. В 1968 году в лондонском Институте современного искусства (Institute of Contemporary Arts, ICA) прошла имевшая большое влияние выставка под названием «Кибернетическая проницательность» (Cybernetic Serendipity), посвященная результатам использования движущихся роботов в мире искусства. Там была представлена скульптура CYSP-1 Николя Шеффера, объемная конструкция, движениями которой управлял электронный мозг, созданный компанией Philips. Жан Тэнгли выставил две кинетические живописные машины собственной конструкции под названием Métamatics. Гордон Паск создал систему из пяти мобилей, которые взаимодействовали друг с другом, испуская звуковые и световые сигналы. Управлял этими взаимодействиями написанный Паском алгоритм. Зрители также могли взаимодействовать с мобилями при помощи фонариков.

В то же самое время корейский художник Нам Джун Пайк создавал своего робота К-456, которого он назвал первым негуманоидным художником-акционистом. Он был разработан для импровизированных уличных перформансов. Пайк вспоминал: «Я представлял себе, что он будет подходить к людям на улице и на мгновение удивлять их, как будто они неожиданно увидели представление». По мере все большего усложнения технологий усложнялось и использующее их искусство. Но как далеко способен зайти такой робот или алгоритм? Сможет ли он на самом деле стать не творением, а творцом?

Саймон Колтон разрабатывал программу, которая должна была принять эстафету у AARON. Вот что его создание, Painting Fool[51], говорит о себе на своем веб-сайте:

Я – Painting Fool, компьютерная программа и начинающий живописец. Цель этого проекта – чтобы когда-нибудь меня всерьез посчитали самостоятельным художником. Я был создан, чтобы проявлять аспекты поведения, которые можно признать мастерскими, вдумчивыми и творческими.

Разумеется, речь идет об устремлениях Колтона, создателя алгоритма, а не самой программы, но цель работы вполне ясна: чтобы алгоритм можно было считать самостоятельным художником. Колтон хочет не столько использовать алгоритмы в качестве средства выражения творчества человека, сколько внедрить творческое начало в машину. Painting Fool – это работающий и развивающийся алгоритм, в котором сейчас более 200 000 строк программного кода на языке Java, управляющих его произведениями.

вернуться

50

Дю Сотой несколько преувеличивает, говоря о грязной тряпке на чистом холсте. В одном фрагменте «Трактата о живописи» Леонардо пишет: «…достаточно бросить губку, наполненную различными красками, в стену, и она оставит на этой стене пятно, где будет виден красивый пейзаж». В другом: «Не презирай этого моего мнения, о котором я тебе напоминаю, что пусть тебе не покажется обременительным остановиться иной раз, чтобы посмотреть на пятна на стене, или на пепел огня, или на облака, или на грязь, или на другие такие же места, в которых, если ты хорошенько рассмотришь их, ты найдешь удивительнейшие изобретения, чем ум живописца побуждается к новым изобретениям…» (Леонардо да Винчи. Трактат о живописи // Избранные произведения: В 2 т. М.: Изд-во Студии Артемия Лебедева, 2010. Т. 2. С. 108, 124). – Примеч. ред.

вернуться

51

«Шут-живописец» (англ.).

1 ... 49 50 51 52 53 54 55 56 57 ... 138
Перейти на страницу:
0
Сюжет
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Атмосфера
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Главный герой
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Общее впечатление
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
Итоговая оценка: 0.0 из 10 (голосов: 0 / История оценок)