Бесплатная библиотека
Читайте книгу на сайте или телефоне
READ-E-BOOK » Зарубежная образовательная литература » Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать
Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать - Читать Любимую Русскую Полную Книгу 👉 Read-E-Book.com

Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать

Электронная книга - «Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать». Краткое содержание книги:

Знаменитый оксфордский профессор и популяризатор науки Маркус дю Сотой исследует природу творчества, освещая наиболее важные аспекты работы алгоритмов и математических правил, которые лежат в их основе. Он задается вопросом, насколько наш эмоциональный отклик на произведения искусства обусловлен реакцией мозга на закономерности и структуры и что именно означает заниматься творчеством в математике, изобразительном искусстве, литературе и музыке. На основе ярких примеров того, как «поверяется алгеброй гармония» мировых шедевров, среди которых «Евгений Онегин» Пушкина, «Песнь льда и пламени» Джорджа Р. Р. Мартина и «Гарри Поттер»; музыкальные произведения Вагнера и Шуберта, с одной стороны, и творчество Massive Attack, Beatles, Боба Дилана – с другой, автор выясняет, через какое время машины, возможно, научатся создавать действительно творческие произведения и могут ли они, в свою очередь, стимулировать наше воображение. Результат перед вами: увлекательное и совершенно необычное исследование как искусственного интеллекта, так и сути того, что значит быть человеком.
«Искусственный интеллект потрясает самые основы нашего существования, демонстрируя, сколь многое из того, чем занимаются люди, машины могут делать не хуже, а то и лучше их. Но эта книга посвящена не столько будущему с беспилотными машинами и компьютеризованной медициной, сколько вопросу о том, смогут ли алгоритмы состязаться сколько-нибудь существенным образом с могуществом человеческого кода. Способны ли компьютеры к творчеству? Что нужно для творчества? В какой степени эмоциональная реакция на произведения искусства является результатом реакции мозга на определенные рисунки и структуры? Таковы некоторые из тем, которые мы рассмотрим». (Маркус дю Сотой)
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
1 ... 47 48 49 50 51 52 53 54 55 ... 138
Перейти на страницу:

Самый прославленный из таких фракталов носит имя математика, который заронил искру, приведшую к взрывному распространению компьютерных изображений, – это множество Мандельброта. Всякому, кто ходил по танцевальным клубам в 1980-х годах, знакома эта фигура, которую проецировали на стены, пока диск-жокеи крутили свою психоделическую музыку. Бесконечное укрупнение масштаба изображения создавало иллюзию падения в некий нереальный мир, и падение это никогда не достигало дна. Эти фигуры не могли быть открыты без использования компьютеров. Но искусство ли это?

Керри Митчелл попытался провести различие между фрактальным искусством и произведениями машин в «Манифесте фрактального искусства», опубликованном в 1999 году. Искусство, утверждал он, заключается в программировании, в выборе алгоритма, а не в его исполнении:

Фрактальное искусство не является… компьютер(изован) ным искусством, в котором всю работу выполнял бы компьютер. Работа осуществляется на компьютере, но только под руководством художника. Включите компьютер и отойдите от него на час. Когда вы вернетесь, никакого произведения искусства создано не будет.

Никто не утверждает, что компьютер занимается творчеством. Одно из качеств, отличающих фрактальное искусство от компьютерного искусства, которым занимался Неес, состоит в том, что фракталы абсолютно детерминистичны. Компьютер не принимает никаких решений, не запрограммированных в него до начала вычислений. Почему произведенные компьютером фрактальные изображения, несмотря на всю их новизну и неожиданность, тем не менее кажутся такими вялыми и безжизненными? Возможно, дело в том, что они не образуют моста между двумя мирами сознания.

Тем не менее произведенные на компьютерах фракталы принесли своим создателям немало денег, так как фракталы оказались чрезвычайно удобным средством для имитации реального мира. В своей эпохальной книге «Фрактальная геометрия природы»[45] Бенуа Мандельброт объяснял, как природа использует фрактальные алгоритмы в создании папоротников, облаков, волн или гор. Именно чтение этой книги вдохновило Лорена Карпентера, инженера, работавшего в компании Boeing, на эксперименты с программами, при помощи которых он пытался имитировать природные миры на компьютере. Работая по ночам на компьютерах Boeing, он смонтировал двухминутный мультипликационный ролик пролета над сгенерированным на компьютере фрактальным пейзажем. Он назвал этот мультфильм Vol Libre – то есть «Свободный полет».

Хотя считалось, что Карпентер работает над мультипликацией для рекламного отдела компании Boeing, на самом деле он надеялся произвести впечатление на руководителей студии Lucasfilm, создателей «Звездных войн». Именно об этом он мечтал – создавать мультипликацию для кинофильмов. Шанс блеснуть своей мультипликацией наконец представился ему в 1980 году, на ежегодной конференции SIGGRAPH, на которой собираются ученые-информатики, художники и кинематографисты, интересующиеся компьютерной графикой. Когда он демонстрировал свой ролик, отпечатанный на 16-миллиметровой пленке, он видел в первом ряду аудитории тех самых людей из Lucasfilm, которых он надеялся заинтересовать.

Когда фильм закончился, зал взорвался аплодисментами. Никто из зрителей никогда не видел ничего столь поразительно естественного, созданного алгоритмом. Студия Lucasfilm тут же предложила Карпентеру работу. Когда Стивен Спилберг увидел эффекты, которые Карпентеру удалось создать при помощи программного кода, он был настолько впечатлен, что заявил: «Мы живем в великое время». С ним был согласен и коллега Карпентера Эд Кэтмелл: «Когда-нибудь мы будем делать таким образом целые фильмы. Мы будем создавать целые миры. Мы будем генерировать персонажей, чудовищ, инопланетян. Всё, кроме живых актеров, будет производиться компьютером».

Карпентер и Кэтмелл основали вместе с Алви Рэем Смитом мультипликационную студию Pixar, на которой сейчас работает не меньше математиков и информатиков, чем художников и мультипликаторов. В прежние времена у художников ушли бы многие месяцы на создание пышных джунглей для мультфильмов, подобных ленте «Вверх»[46], – сегодня они могут быть созданы мгновенно, одним запуском алгоритма.

Способность создавать правдоподобные фрактальные пейзажи с использованием минимального программного кода делает эту технологию идеально подходящей и для создания декораций к играм. Первой осознала потенциал этой технологии, способный преобразить весь мир игр, компания Atari в 1982 году. Atari вложила миллион долларов в отдел компьютерной графики студии Lucasfilm, чтобы убедить его принять участие в революционном преобразовании методов создания игр.

вернуться

45

The Fractal Geometry of Nature, 1977. На рус. яз.: Мандельброт Б. Фрактальная геометрия природы / Пер. с англ. А.Р. Логунова. М.: ИКИ, 2002.

1 ... 47 48 49 50 51 52 53 54 55 ... 138
Перейти на страницу:
0
Сюжет
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Атмосфера
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Главный герой
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Общее впечатление
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
Итоговая оценка: 0.0 из 10 (голосов: 0 / История оценок)