Бесплатная библиотека
Читайте книгу на сайте или телефоне
READ-E-BOOK » Бизнес » Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres]
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres] - Читать Любимую Русскую Полную Книгу 👉 Read-E-Book.com

Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres]

Электронная книга - «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres]». Краткое содержание книги:

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.
Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.
1 ... 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Перейти на страницу:

Стороннему наблюдателю описанное может показаться путаным и неэффективным процессом, ведущим к впустую потраченным месяцам работы и сильному стрессу. Неужели, чтобы сделать отличную игру вроде BioShock, надо два года только выяснять, какой она должна быть? Кто, черт возьми, готов за это платить? Не стоит забывать и о циклах. Если вы только что закончили трехлетнюю разработку, половину которой ваша команда потратила на прототипы и эксперименты, а вторую – на кранчи и билды[28], то наверняка будете выжаты как лимон. У вас не останется сил. Даже если пару недель отдохнуть, вы точно ни за что не захотите возвращаться к интенсивной деятельности. Проект, внутри которого следующий годик-два вы сможете неспешно заниматься наработками в расслабленной атмосфере, покажется вам раем. Ровно до тех пор, пока снова до финального дедлайна не останется год, а вам нечего будет показывать.

В начале 2009 года, когда команда Irrational начала обсуждение новой части Bioshock, первым делом было решено определиться с общей идеей. С самого начала разработчики знали, что не хотят возвращаться в Восторг: от оригинала останутся атмосфера и общая концепция, но сеттинг нужно сменить. (Кроме того, действие BioShock 2 происходило в Восторге, и три игры в одном и том же городе – явно перебор.) Но была задумка, которая понравилась всем: летающий в облаках город. «Какие только сеттинги не предлагались, – делился Билл Гарднер. – Но за город в небесах мы зацепились сразу».

Следующие месяцы Irrational расширялась. В студию набирали все больше сотрудников для работы над игрой, которую вскоре назовут BioShock Infinite[29]. Найти желающих было несложно. Сложнее было определить, какой должна стать новая часть BioShock. Шутер, «который заставит думать»? Самым сложным оказался вопрос, которым создатели уже задавались двумя годами ранее, когда 2K впервые обратилась к ним с просьбой о сиквеле: как превзойти успех оригинальной игры? Что новая часть должна донести до игроков? И как обойтись без чудищ с тяжелым буром вместо руки? Большие Папочки стали символом франшизы, а один из них даже засветился в эпизоде «Симпсонов».

Ответы постоянно менялись. Сотрудники Irrational перебирали разные эпохи, художественные стили и сеттинги. Какое-то время их город в облаках воплощал европейское полотно начала 19 века, смесь Парижа и Лондона, после – сильно напоминал Восторг, только на небесах. Сюжет тоже непрерывно преображался. Кен Левин говорит, что сценаристы вдохновлялись гремучей смесью из различных произведений: от иммерсивного спектакля Sleep No More («Не надо больше спать») до книги Эрика Ларсона «Дьявол в белом городе», действие которой происходит на Всемирной выставке в Чикаго в 1893 году. «Мы едва взялись за препродакшен, поэкспериментировали с разными вариантами города и пытались определиться с архитектурой, – вспоминал Лаклер. – Это была ранняя стадия проекта. Безоблачное небо, все хорошо и будет еще лучше. Все счастливы. Веселые времена».

Веселые времена сменились не очень веселыми. BioShock Infinite в процессе постоянно менялась, пока Левин отбраковывал и перекраивал как масштабные, так и маленькие идеи. Город в небесах не трогали, зато все остальное находилось в постоянном движении: сюжет, эпоха, способности героя. Сильнее всего огорчались дизайнеры и художники: они могли месяцами корпеть над кусочком игры только ради того, чтобы его зарубили за пару минут. «Бо́льшую часть года мы анализировали, из чего состоит BioShock, – рассказывал Гарднер. – Люди, которых брали под проект, были слегка напуганы: „А что тут вообще происходит? Мы же совсем не двигаемся“. В отличие от них, ветераны студии привыкли все переделывать, чтобы нащупать нужный градус веселья».

Таким был подход к разработке игр Кена Левина, а значит, и всей Irrational. Они делали так игры раньше, делали и сейчас. Левин не скрывал своей философии, и в компании новичкам открыто объявляли, на что те подписываются. «Мы разрабатываем игры методом проб и ошибок, – рассказывал Левин журналистке портала о видеоигровой разработке Gamasutra Ли Александер во время работы над BioShock Infinite. – Мы все время что-нибудь выбрасываем… Что-то пробуем, у нас не получается, мы извлекаем из этого урок и двигаемся дальше». Кен признавал, что это дорогой процесс, но «что потрачено, то потрачено».

вернуться

28

Билд (build) – сборка, версия приложения (в данном случае – игры). – Прим. науч. ред.

1 ... 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Перейти на страницу:
0
Сюжет
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Атмосфера
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Главный герой
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Общее впечатление
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
Итоговая оценка: 0.0 из 10 (голосов: 0 / История оценок)