Бесплатная библиотека
Читайте книгу на сайте или телефоне
READ-E-BOOK » Бизнес » Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres]
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres] - Читать Любимую Русскую Полную Книгу 👉 Read-E-Book.com

Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres]

Электронная книга - «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres]». Краткое содержание книги:

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.
Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.
1 ... 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Перейти на страницу:

Действие BioShock происходит в подводном антиутопическом городе, построенном магнатом-поклонником идей Айн Рэнд[25]. В какой-то мере игра довольно типична. Большую часть времени вы проводите, пялясь на ствол пушки, используя паранормальные способности и расстреливая мутантов, пока передвигаетесь по коридорам. И в то же время BioShock ни на что не походила. Это пир образов и звуков: от полуобветшалых фресок в стиле ар-деко на стенах руин некогда провозглашенного рыночной утопией Восторга до металлического клацанья неуклюжих Больших Папочек, его новых жутких обитателей. Пока в других шутерах философии было не больше, чем в аттракционе Диснейленда, BioShock развивала антиутопии Оруэлла и объективизм Айн Рэнд. Ближе к концу игры после яркого сюжетного поворота становилось ясно, что вы далеко не так самостоятельны, как вам казалось. И тем самым в видеоиграх вновь поднимался вопрос о свободе выбора. В 2016 году на новостном портале Vox писали: «BioShock доказала, что игры могут быть искусством».

Как часто бывает с великими произведениями искусства, BioShock стала плодом великих мучений. Все началось в студии Пола Ньюрата Looking Glass, в которой три разработчика – Кен Левин, Джонатан Чей и Роберт Фермье – трудились над играми System Shock и Thief. В 1997 году троица покинула Looking Glass ради открытия собственной компании, Irrational Games. В старом бостонском лофте новорожденная независимая студия вела разработку System Shock 2, в основе которой лежали проверенные решения из первой части с небольшими RPG-нововведениями. System Shock 2 превозносили критики, но продажи провалились. Команда Irrational пыталась убедить EA вложиться в разработку System Shock 3, однако издатель отказался. Так Irrational Games решила выпустить новую часть System Shock без названия System Shock: дабы не нарушать авторские права, нужно было придумать игре новое название и сеттинг.

Чтобы довести до конца работу над проектом, который впоследствии превратится в BioShock, сотрудники Irrational проводили длинные ночи и выходные в студии (в какой-то момент офис переехал из Бостона в Куинси, несколькими милями южнее). Игра постоянно менялась, а разработчики ломали копья на тему дизайна и художественного стиля. Одним из камней преткновения стала сложность игры. Левин, полагая, что покупателей отпугнула чрезмерная насыщенность System Shock 2, позиционировал BioShock как шутер, в который сможет играть каждый. В результате этого из игры выкинули большинство продуманных RPG-механик. В январе 2006 года, в середине процесса разработки, работники Irrational узнали о поглощении студии издателем 2K. Компании это принесло финансовую стабильность, однако за студийным чадом стало следить еще больше нянек в лице боссов 2K. Те требовали, чтобы BioShock была игрой для массовой аудитории, как, например, Halo и Call of Duty. К 2007 году Левин объявил разработчикам, что студия переходит на семидневную рабочую неделю. «Мы добавили в расписание кучу дел, хотя добавлять их уже было некуда, – рассказывает младший продюсер Джо Фолстик. – Тогда нам просто объявили: „Да, работаем по выходным“».

За неделю до релиза студия выпустила демоверсию, чтобы дать попробовать игру потенциальным покупателям. Люди ринулись скачивать демо, и у Xbox Live рухнули серверы – верный признак того, что Irrational наткнулась на золотую жилу. Когда 21 августа 2007 года BioShock наконец вышла, критики назвали ее одной из лучших игр всех времен – наряду с Tetris и Super Mario Bros. Но больше всего успеху проекта удивились люди, которые над ним работали. «Кажется, мы несколько месяцев были в состоянии шока, – говорит Билл Гарднер, ведущий дизайнер уровней BioShock. – Все время ждали подвоха и думали: „Неужели это правда?“»

Гарднер впервые участвовал в разработке. Несколькими годами ранее он работал в бостонском магазине видеоигр и однажды услышал, как его босс болтает с серьезным мужчиной о System Shock 2 – игре, которая Гарднеру очень нравилась. Речь мужчины звучала странно – нечто среднее между тем, как говорит профессор колледжа и Джокер. Начальник подозвал Гарднера и представил собеседника: это был Кен Левин, ведущий дизайнер System Shock 2. Кена с Биллом объединяла страсть к видеоиграм, поэтому вскоре Левин предложил Гарднеру откликнуться на вакансию тестировщика в Irrational. В 2002 году Билл получил желанную должность, а его первым проектом была The Lost – игру закончили, но так и не выпустили. По словам Гарднера, это был печальный, но бесценный опыт. «Учитывая планку качества и репутацию компании в тот момент, было очевидно, что игра не выйдет», – признается Билл. К 2007 году студия прошла путь от настолько плохой игры, что ее даже продавать не стали, до одной из лучших видеоигр всех времен.

вернуться

25

Айн Рэнд – писательница и философ, автор философской системы рационального индивидуализма (объективизма), повлиявшей на современное либертарианство. Высшей ценностью она полагала свободу «человека-творца» и индивидуальное достижение счастья. Отвергала любые формы коллективизма. – Прим. науч. ред.

1 ... 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Перейти на страницу:
0
Сюжет
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Атмосфера
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Главный герой
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Общее впечатление
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
Итоговая оценка: 0.0 из 10 (голосов: 0 / История оценок)