Бесплатная библиотека
Читайте книгу на сайте или телефоне
READ-E-BOOK » Бизнес » Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres]
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres] - Читать Любимую Русскую Полную Книгу 👉 Read-E-Book.com

Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres]

Электронная книга - «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres]». Краткое содержание книги:

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.
Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.
1 ... 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Перейти на страницу:

Вскоре Лаклер выяснил, что происходит: Irrational прекращала работу над XCOM. Вместо этого студия собиралась вернуться к своей самой успешной франшизе. «Помню, как Кен объявил команде: „Мы будем делать новую BioShock“, – вспоминает Лаклер. – А потом подошел ко мне и сказал: „Знаю, мы брали тебя на XCOM. Не против поработать над BioShock?“ Я тут же согласился».

Как сообщали Variety и New York Post, летом 2008 года агенты Кена Левина добились новых условий контракта с Take-Two. По новому соглашению Кен получал больше денег и творческой свободы. Детали просочились в прессу из третьих рук, но по студии ходил слушок, что Левин потерял интерес к XCOM и горел желанием выпустить новую BioShock. Во время переговоров он убедил Take-Two дать Irrational сделать собственный сиквел и выпустить его после BioShock 2.

КАК СООБЩАЛИ VARIETY И NEW YORK POST, ЛЕТОМ 2008 ГОДА АГЕНТЫ КЕНА ЛЕВИНА ДОБИЛИСЬ НОВЫХ УСЛОВИЙ КОНТРАКТА С TAKE-TWO. ПО НОВОМУ СОГЛАШЕНИЮ КЕН ПОЛУЧАЛ БОЛЬШЕ ДЕНЕГ И ТВОРЧЕСКОЙ СВОБОДЫ.

Ко всему прочему, среди ветеранов Irrational росло недовольство тем, что работу над новой частью BioShock поручили сторонней студии. «Меня и впрямь бесило, что наше детище, над которым я столько корпел, отдали другим людям», – говорил Билл Гарднер, ведущий дизайнер уровней. Конечно, Irrational сама отказалась от разработки BioShock 2, но для ее сотрудников это было все равно что расстаться с любимым, а потом наблюдать, как объект ваших чувств встречается с кем-то еще. Даже если вы сами решили расстаться, приятного мало. «Без нас франшиза отлично себя чувствовала, и многих это очень расстраивало, – рассказывал Гарднер. – Мы почти год работали над XCOM, а потом начались разговоры: „Хрен с ней, давайте сиквел нашей игры делать“».

К 2009 году вырисовался четкий план. Австралийский офис Irrational вернется к работе над XCOM. 2K Marin, студия бывших сотрудников Irrational в Сан-Франциско, должна закончить работу над BioShock 2 к 2010 году. А штат Irrational примется набрасывать идеи того, каким может быть их сиквел BioShock.

У третьей части игры еще не было названия, поэтому, как это часто бывает во время разработки, проект получил кодовое имя. Теперь в нем можно углядеть иронию, идеально подходящую к какому-нибудь дикому начинанию Восторга – претенциозного проекта Эндрю Райана, с самого начала обреченного на провал. Проект «Икар».

* * *

Процесс разработки видеоигры можно условно разделить на две части, позаимствованные из кинопроизводства: препродакшен (подготовка) и продакшен (собственно производство). Определения в разных студиях отличаются, но в целом на препродакшене люди продумывают, какой будет игра, а на этапе продакшена непосредственно ее делают. Между этапами нет четкой границы, и каждый длится столько, сколько позволяют время и средства. Кто-то может разрабатывать симулятор фермы в собственной спальне, передвигая тайлы на экране вообще без официального препродакешна, даже если на продакшен у него уйдет лет пять. Команда из двухсот человек может потратить годы на препродакшен новейшей научно-фантастической франшизы, прежде чем взяться за саму игру.

Среди многих разработчиков бытует мнение, что препродакшен новой игры должен занимать как можно больше времени. Как говорится, творчество нужно выпестовать, а великое искусство рождается из постоянных улучшений. Художники концепт-артов могут долго рисовать вдохновенные картинки монстров и крепостей – и выбросить их, зная, что в следующий раз результат будет лучше. Геймдизайнеры могут месяцами корпеть над новой крутой способностью героя стрелять лазерами, и в их фантазиях это будет безумно весело, вот только при сборке прототипа окажется, что идея не выдерживает критики (хотя если заменить лазеры на ракеты…). Руководители нашего гипотетического проекта могут изо дня в день принимать важнейшие решения, вырезать, отбраковывать и переделывать контент, чтобы выдать игру на гипотетические 10, 15, 20 или даже 100 часов геймплея.

От числа разных переменных может заболеть голова у любого проджект-менеджера, и особенно – от «веселья». Что вообще значит «веселье»? На этот вопрос не смогут ответить даже заядлые геймеры. Весело ли гриндить лут в Destiny? Или продираться по кишащим зомби трассам в The Last of Us? Когда вы пытаетесь сделать что-то с нуля, без проверенных рецептов, на этот вопрос почти невозможно ответить. Как измерить веселье? Прыгать, танцевать или размахивать мечом может быть весело неделю-две, но не наскучит ли это спустя десяток часов кряду? Будет ли мочить врагов так же весело, если добавить в игру уровней и препятствий? А пока нет графики и звуков? Реально ли, опираясь лишь на слепую веру, не сомневаться в финальном результате?

1 ... 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Перейти на страницу:
0
Сюжет
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Атмосфера
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Главный герой
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Общее впечатление
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
Итоговая оценка: 0.0 из 10 (голосов: 0 / История оценок)