Бесплатная библиотека
Читайте книгу на сайте или телефоне
READ-E-BOOK » Бизнес » DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр
DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Читать Любимую Русскую Полную Книгу 👉 Read-E-Book.com

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр

Электронная книга - «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр». Краткое содержание книги:

DOOM – игра, ставшая символом целого поколения. Она объединила вокруг себя огромное количество людей со всего мира, готовых снова и снова яростно вступать в бой и защищать человечество от демонов. В далеком 1993 году выход DOOM стал грандиозным событием в мире видеоигр, и новость об этом распространилась далеко за пределы геймерского сообщества. Так сформировался феномен DOOM. В чем же его уникальность? Книга Дэна Пинчбека – блестящий анализ того, каким образом Джону Кармаку и Джону Ромеро удалось создать настолько успешный хит и стать отцами нового жанра видеоигр.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
1 ... 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
Перейти на страницу:

В отличие от движка Wolfenstein 3D, id Tech 1 использовал висплан для отображения текстур на полу и потолке, что, несомненно, добавляет DOOM стиля: в темных коридорах создается ощущение клаустрофобии, которое затем противопоставляется «фотографиям окружающего мира» на текстурах, нанесенных на гигантские сайддефы – протоскайбоксы (двумерные фоновые изображения, внутрь которых помещается уровень; используются для создания ощущения масштаба, аналогично маскам[45] в кино)[46]. Контраст между внутренними и внешними пространствами усиливает ощущение масштаба, которое подчеркивают малозаметные, но постоянные вариации высоты пола и потолка относительно друг друга. Все виспланы также могли наносить урон – стоило добавить несколько простых анимированных текстур, и на свет появились токсичные отходы, лава, опускающиеся потолки и наносящие урон стены. В ретроспективе это может показаться простым, но на самом деле это был огромный скачок вперед с точки зрения диапазона представляемых в видеоиграх пространств. Окружающая среда могла представлять опасность даже без врагов – а не просто была областью, по которой можно перемещаться. Может быть, DOOM полностью является аркадой, но, случайно или нет, она изобрела основные технологические и дизайнерские инструменты, которые позволили шутерам от первого лица отойти от стандартного вида и превратиться в такие сурвайвал-хорроры, как Amnesia: The Dark Descent, головоломки типа Portal и платформеры вроде Mirror’s Edge[47].

Помимо управления геймплеем и атмосферой, другой важный фактор, делающий новый движок выдающимся, – освещение. id Tech 1 позволил создать два различных способа освещения, которые придавали геймплею уникальные ощущения. Первым были переменные уровни освещенности. В Wolfenstein 3D все локации освещались яркими и плоскими полосами света, а в Ultima Underworld – однообразными тусклыми пятнами, тогда как в DOOM пространства различались не только масштабом, но и темнотой. Автоматическое погружение во тьму помогало усилить иллюзию вертикального пространства и горизонтального расстояния. Темнота, особенно в сочетании со звуковым потоком, помогала уровням ощущаться большими и целостными, а не простыми наборами декораций. Уровень освещенности как инструмент дизайна позволял отделять одни места от других: так можно было намекать игроку, что ждет его дальше, и таким образом формировать его опыт. Мало что могло быть страшнее, чем монстры, рычащие где-то в темноте, или перспектива попасть в «темную» комнату, выйдя из «светлой». DOOM не имела никакой стелс-системы, но контраст между темными и хорошо освещенными областями и использование освещенности для тактического преимущества в бою стали затем основными элементами жанра. Кульминацией стала Thief: серия стелс-игр от первого лица от студии Looking Glass. Независимая настройка уровней освещенности для каждого сектора привносила больше вариативности в пространства, текстурированные сходным образом. В зависимости от позиции игрока и в сочетании с затухающим светом это придавало окружающей среде мрачности, что, по мнению Ромеро, было самой главной частью игрового опыта:

«Среди всех движков, что я видел, на этом лучше всего создавать уровни: они словно сами ложатся в тематику игры. Все потому, что в движок вшита возможность приглушать освещение по мере движения. Так что вы можете устанавливать секторам различное освещение, но игра будет затемнять их, пока вы будете от них отходить […] так что они будут казаться игроку страшными, нравится ему это или нет. Это было нечто новое: большинство людей никогда раньше не видели движок с затухающим освещением».

Если затухающее освещение делало уровни более пугающими, то мерцающий свет вызывал настоящую панику – особенно в сочетании с ситуациями, когда при срабатывании триггера освещенность резко менялась. Вторая особенность улучшенного освещения движка – возможность включать и отключать свет в режиме реального времени – сильно расширила инструментарий дизайнера. Сложность состояла в том, чтобы сбалансировать эти новые возможности, потому что они могли замедлить темп игры. Каждое из новшеств заставляло игрока задумываться о том, стоит ли ему вообще входить в помещение, где периодически начинаются вызывающие эпилепсию вспышки, так что настроение Wolfenstein 3D в духе «беги и стреляй» бесследно пропадало. Опять же, технология – как динамичное окружение (включая сдвигание секторов для создания лифтов, ловушек и опускающихся потолков, а также ступеней и ям), так и новые способы управления светом – давала дорогу новым дизайнерским возможностям. Появился новый тип внутриигровой среды, и многочисленные эксперименты в этой области Ромеро и Петерсена во многом определили дизайн DOOM. Это классический пример взаимодействия технического прогресса и творческой деятельности, которое определяет игровую индустрию, пожалуй, больше, чем любые другие медиа.

вернуться

45

Блуждающая маска – разновидность технологий комбинированных съемок, позволяющая совмещать актеров и другие объекты с произвольным фоном. Осуществляется при помощи многократной экспозиции в сочетании с движущейся непрозрачной маской на вспомогательной кинопленке. – Прим. пер.

вернуться

46

Так, база на Фобосе, по-видимому, расположена в окрестностях пещеры Яншо, Китай. – Прим. авт.

вернуться

47

На самом деле Mirror's Edge лучше всего рассматривать как игру про вождение с системой комбо. – Прим. авт.

1 ... 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
Перейти на страницу:
0
Сюжет
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Атмосфера
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Главный герой
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Общее впечатление
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
Итоговая оценка: 0.0 из 10 (голосов: 0 / История оценок)