Бесплатная библиотека
Читайте книгу на сайте или телефоне
READ-E-BOOK » Бизнес » DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр
DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Читать Любимую Русскую Полную Книгу 👉 Read-E-Book.com

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр

Электронная книга - «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр». Краткое содержание книги:

DOOM – игра, ставшая символом целого поколения. Она объединила вокруг себя огромное количество людей со всего мира, готовых снова и снова яростно вступать в бой и защищать человечество от демонов. В далеком 1993 году выход DOOM стал грандиозным событием в мире видеоигр, и новость об этом распространилась далеко за пределы геймерского сообщества. Так сформировался феномен DOOM. В чем же его уникальность? Книга Дэна Пинчбека – блестящий анализ того, каким образом Джону Кармаку и Джону Ромеро удалось создать настолько успешный хит и стать отцами нового жанра видеоигр.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 22
Перейти на страницу:

Слова Ромеро – наглядный пример его мышления: он изучил технологические достижения и документ с концептами, объединил их у себя в голове и выдал концептуальное видение DOOM. У Холла осталось много разных воспоминаний о ранних этапах проектирования, особенно на тему «единого большого мира», описанного в «Библии». По словам Ромеро и Холла[37], это была идея Кармака, но в итоге реализации помешали технические ограничения той эпохи. Холл вспоминает:

«Я был резко против идеи единого большого мира. Мне казалось, что игрокам в Wolfenstein 3D нравилась концепция уровней и было бы неправильно ее менять. Однако решено было сделать один большой мир. В итоге я работал над ним несколько недель. Затем мы вдруг снова вернулись к уровням, а я просто проделал впустую кучу работы, которая мне вообще не нравилась»[38].

Независимо от того, задумывалась DOOM как линейный или арена-шутер (в игре есть любопытные намеки на песочницу, но, возможно, мы ищем смысл там, где его нет), с одной вещью согласны все: и «Библия», и технические демо, и Ромеро, и Холл – игра должна погружать в себя, ей нужна тщательно проработанная площадка для действий, эмоционального влияния, зрелища и целостности, чтобы заставить игрока действовать настолько быстро, насколько позволяют технологии и геймплей. В научных кругах при слове «погружение» обычно закатывают глаза, но это не помешало ему стать Священным Граалем для геймдизайнеров, работающих с популистскими расплывчатыми терминами, к которым в индустрии все привыкли[39]. Огромное количество дизайнерских решений DOOM направлено на то, чтобы затащить игроков в увлекательный мир и не выпускать их оттуда благодаря трюкам, которые легко объяснить, но сложно реализовать, да так, чтобы у людей не возникало даже мысли выйти из игры. Кевин Клауд говорит[40] о необходимости вовлекать игрока скорее на эмоциональном уровне, нежели на когнитивном.

«Вы по-настоящему ощущаете страх, когда по вам стреляет демон. Если вы играете в DOOM сегодня, то это покажется немного глупым по сравнению с более продвинутыми вещами, к которым привыкли современные игроки. Но тогда, видя огненный шар, летящий в игрока, люди дергались в креслах, чтобы уклониться, и это было для игр в новинку».

Для Клауда с Кармаком шутеры от первого лица уходят корнями как в виртуальную реальность, так и в аркады. Для них DOOM бросала вызов концепциям виртуальной реальности, предложенным такими людьми, как Джарон Ланье или Говард Рейнгольд[41]. Интересно, что Клауд утверждает, что ожидаемое будущее вида от первого лица в играх не обязательно совпадало с направлением, которое для себя избрала DOOM, и что корни RPG оказали на игру огромное влияние:

«Вы должны понимать, что с точки зрения геймплея игра от первого лица могла развиваться разными путями. Конечно, в таких играх люди первым делом думают о виртуальной реальности. Это естественно: задаваться вопросом, куда мне идти. Но что могло бы стать естественным развитием игры от первого лица? Голопалуба[42] или что-то похожее. Мы много об этом думали. Да, окружение, на которое мы смотрим от первого лица, может помочь сделать отличный RPG-мир, вроде как похожий на реальный, где много правдоподобных вещей… И, конечно же, в Wolfenstein 3D и DOOM мы решили сделать акцент на сражениях, а также на очень быстрых, интуитивно понятных и увлекательных перестрелках. Работа над дизайном велась именно с этим прицелом».

В DOOM маленькие, тесные, темные коридоры перемежались огромными пространствами; находясь в одном секторе, можно было слышать, что происходит в другом. Поэтому вы не только знали, что где-то в темноте прячутся демоны, но и понимали, что они вас слышат. Разделенные уровни означали, что существуют локации, которые игрок видит, но не может попасть в них сразу – нужно искать правильный путь. Прежде чем обзавестись динамическими элементами типа врагов, оружия и головоломок, наработки DOOM внезапно ушли от плоских коридоров Wolfenstein 3D к концепции мира, который нужно исследовать – и что особенно важно, исследовать визуально.

вернуться

37

Согласно их словам, сказанным в 2011 году на GDC, где Холл и Ромеро выступали с постмортемом, посвященным DOOM. Выступление доступно по ссылке: https://www.gdcvault.com/play/1014627/Classic-Games-Postmortem. – Прим. пер.

вернуться

38

Это замечание станет особенно интересным, когда мы рассмотрим существовавшие ранее структурные ограничения игры с учетом ее вероятного распространения через модель Apogee (подробности см. в 7-й главе). – Прим. авт.

вернуться

39

Что касается научной дискуссии, я бы порекомендовал книгу In-Game: From Immersion to Incorporation («Внутри игры: От иммерсивности к встраиванию»), которую написал Гордон Кальеха. – Прим. авт.

вернуться

40

Все цитаты Кевина Клауда взяты из интервью, проведенного 24 марта 2011 года. – Прим. авт.

вернуться

41

Говард Рейнгольд – американский социолог, критик, писатель. Специализируется на изучении культурных, социальных и политических влияний на медиасферу современности. – Прим. пер.

вернуться

42

Голопалуба – машина из научно-фантастической медиафраншизы «Звездный путь». Она представлена как промежуточная среда, в которой участники могут взаимодействовать с различными вариантами виртуальной реальности. – Прим. пер.

1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 22
Перейти на страницу:
0
Сюжет
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Атмосфера
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Главный герой
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Общее впечатление
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
Итоговая оценка: 0.0 из 10 (голосов: 0 / История оценок)