DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр
- Автор: Пинчбек Дэн
- Год: 2021
- Язык: русский
- Год: 5 редакция «БОМБОРА»
- ISBN: 978-5-04-114255-1
- Переводчик: Михаил Викторович Бочаров
- Жанр: Бизнес
Электронная книга - «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр». Краткое содержание книги:
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Следует упомянуть еще пару моментов, связанных с DOOM. Холл с самого начала трилогии о Кине был заинтересован в демонстрации последствий действий игрока. Улучшение качества графики позволило демонстрировать игроку влияние стрельбы на окружение – пусть, разумеется, и в значительно упрощенной стилистике. Интересно, что в итоге вытекающие наружу мозги в DOOM фактически появились благодаря понятию морального императива, что иронично, учитывая, что DOOM приписывали демоническое влияние на подростковое насилие и десенсибилизацию[30]. Стоит также отметить тот факт, что id быстро перешла от Hovertank 3D к Catacomb 3-D – от HUD из кабины к HUD из глаз персонажа. Джон Кармак связывает это с разговорами и ожиданиями от виртуальной реальности (VR), которая в то время была крайне популярной темой. Он утверждает[31], что для того, чтобы понять те решения, которые были приняты в процессе усовершенствования 3D-движков от Hovertank 3D до Catacomb 3-D и Wolfenstein 3D, важно помнить о шумихе, поднимавшейся в те годы вокруг виртуальной реальности:
«И все это время, пока мы делали DOOM, над нами маячила концепция виртуальной реальности как идеала, к которому нужно стремиться… Я имею в виду, что уже были симуляторы полетов и люди, захлебываясь розовыми соплями, говорили о виртуальной реальности, Джароне Ланье[32] и тому подобное… Но я сильно сомневаюсь, что людям удалось бы вытащить 3D-технологии из этого, по сути, медленного симуляторного мира и оперативно превратить их в экшен, как это провернули мы. Вероятно, это и было ключевым вкладом наследия Wolfenstein 3D, DOOM и Quake: увлекательные адреналиновые экшены работали на полную катушку, пока трехмерные игры оставались гораздо более спокойными симуляторами, вызывающими чисто теоретический интерес. Конечно, в этом и есть смысл игр: вы идете куда-то, взаимодействуете с симуляцией на каком-то уровне, но это не обязательно симуляция реальности…
Но VR цепляла людей совершенно новыми ощущениями. У вас появлялась возможность проецировать себя в этот мир. Понимаете, когда в традиционной аркадной игре человек встречается с чем-то неожиданным, он может, например, потеть и напрягаться из-за увиденного, а вы просто скажете ему: „Блин, ты проиграл!“ Но в игре от первого лица, когда вы поворачиваете за угол и видите там что-то неожиданное, особенно в давние времена (когда люди не привыкли к таким вещам), люди буквально падали со своих стульев. Они не могли испытать подобных эмоций в других играх. Тогда мы поняли, что продвигаем кое-что необычное».
30
Десенсибилизация – здесь: процесс снижения чувствительности психики к определенным воздействиям. – Прим. пер.
31
Все цитаты Джона Кармака взяты из интервью, проведенного 24 марта 2011 года, если не указано иное. – Прим. авт.
32
Джарон Ланье – ученый в области визуализации данных и биометрических технологий, автор термина «виртуальная реальность». – Прим. пер.