Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать
- Автор: дю Сотой Маркус
- Год: 2020
- Язык: русский
- Год: Аттикус
- ISBN: 978-5-389-18965-2
- Переводчик: Дмитрий Александрович Прокофьев
- Жанр: Зарубежная образовательная литература
Электронная книга - «Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать». Краткое содержание книги:
«Искусственный интеллект потрясает самые основы нашего существования, демонстрируя, сколь многое из того, чем занимаются люди, машины могут делать не хуже, а то и лучше их. Но эта книга посвящена не столько будущему с беспилотными машинами и компьютеризованной медициной, сколько вопросу о том, смогут ли алгоритмы состязаться сколько-нибудь существенным образом с могуществом человеческого кода. Способны ли компьютеры к творчеству? Что нужно для творчества? В какой степени эмоциональная реакция на произведения искусства является результатом реакции мозга на определенные рисунки и структуры? Таковы некоторые из тем, которые мы рассмотрим». (Маркус дю Сотой)
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Для устранения этого недостатка Марк Ридль и его коллеги по Технологическому институту Джорджии разработали в 2012 году алгоритмического рассказчика Scheherazade-IF. Его задача заключается в прокладывании более согласованных путей по лабиринту возможных историй. Алгоритм назван в честь знаменитой рассказчицы Шахерезады, которой удалось спасти свою жизнь, придумывая каждую ночь все новые и новые истории, которые завораживали и развлекали ее кровожадного мужа (а сокращение IF означает Interactive Fiction – «интерактивная беллетристика»)[119]. Если попросить Scheherazade-IF сочинить историю о предмете или ситуации, с которыми алгоритм до этого не сталкивался, он узнает о них, изучая и резюмируя истории, уже существующие.
«Люди – очень неплохие рассказчики и обладают обширными знаниями о реальном мире, – говорит Ридль, один из ведущих разработчиков этого алгоритма. – Scheherazade-IF использует человеческий коллектив в качестве широко распределенной базы знаний, из которой можно почерпнуть новую информацию». Затем алгоритм формирует из этих примеров дерево возможных направлений, в которых может развиваться сюжет, исходя из таких существующих историй. Такого рода навык очень полезен в менее ограниченных компьютерных играх, в которых может быть предусмотрено много разных сценариев развития игры. Хороший рассказчик выберет наилучший путь с помощью дерева возможных вариантов развития истории.
Этот метод опирается на тот жанр рассказывания, который я особенно любил в детстве. В книгах-играх, например из серии «Выбери себе приключение»[120], в определенных точках повествования читателю предлагается выбор: перейди на страницу 35, если ты хочешь войти в левую дверь, или на страницу 39 – если в правую. Проблема в том, что выбранные решения иногда порождают довольно несвязные истории. Учитывая, что у истории, содержащей всего десять таких развилок, получается 1000 разных вариантов развития, было бы неплохо иметь такой алгоритм, который позволял бы находить лучшие из них.
Именно этого и пытается добиться алгоритм Scheherazade-IF с деревом возможных сценариев, которое он строит из результатов сбора данных в сети. Насколько хорошо ему удается выбрать удовлетворительный маршрут? По данным испытаний, которые проводила исследовательская группа, он выбирает те маршруты, которые были оценены не ниже, чем маршруты, выбираемые людьми, и получает гораздо лучшие результаты, чем при случайном выборе продолжений. Алгоритму удается сделать гораздо меньше нелогичных переходов, чем получается в истории, собранной случайным образом. Логическое несоответствие – это признак, сразу выдающий тот факт, что произведение создано алгоритмом. Скажем, не хотелось бы, чтобы персонаж, убитый во 2-й главе, внезапно снова появлялся в 5-й – разве что, скажем, в сюжете про зомби.
Выискивать в Сети старые истории и комбинировать их по-новому – дело, несомненно, хорошее, но как насчет придумывания сюжетов, которых никогда не придумывали раньше? В этом состоит цель проекта What If Machine («Машина “Что, если”»), сокращенно Whim[121], который финансируется Европейским союзом. Одна из трудностей, с которой сталкивается писатель, стремящийся создать нечто новое, состоит в том, что он не может отрешиться от стандартного, установившегося мышления. What If Machine пытается вывести рассказчика из зоны комфорта, предлагая ему возможные новые сценарии.
Разумеется, именно этим мы и занимаемся, когда хотим сочинить новую историю. «Что, если бы конь мог летать?» – и получается Пегас. «Что, если бы портрет молодого человека старел, а сам он оставался юным?» – получается «Портрет Дориана Грея». «Что, если бы девочка вдруг оказалась в странной стране, где животные разговаривают и все безумны?» – получается «Алиса в Стране чудес». Многие из «Историй о неожиданном» Роальда Даля, которые я так любил в детстве, построены именно по принципу «что, если?..».
Более того, все человеческое сочинительство, вероятно, и происходит из вопроса «что, если?..». Сочинительство позволяет нам ставить безопасные эксперименты. Рассказывая историю типа «что, если?..», мы исследуем возможные последствия своих действий. Вероятно, самые первые истории возникли из желания найти какой-нибудь порядок в окружающем нас хаосе, понять логику Вселенной, которая бывает такой жестокой и бессмысленной. Такой была древняя форма науки. Когда члены племени сидели вокруг костра и рассказывали друг другу истории о прошедшей в этот день охоте, это помогало им более успешно охотиться на следующий день. Homo sapiens восполнял недостаток силы отдельной особи коллективной силой племени. Эта сила росла по мере развития социального взаимодействия и обмена опытом. Пламя костров стоянок, по-видимому, и заронило в душу человека искру творчества.
121
Прихоть, причуда (англ.).