Бесплатная библиотека
Читайте книгу на сайте или телефоне
READ-E-BOOK » Биографии и мемуары » На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности
На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности - Читать Любимую Русскую Полную Книгу 👉 Read-E-Book.com

На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности

Электронная книга - «На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности». Краткое содержание книги:

История технологии виртуальной реальности и история жизни ученого, стоявшего у самых истоков VR, в этой книге сплелись в единое повествование, и неспроста. Ее автор, Джарон Ланье, пожалуй, самый неординарный и яркий ученый современности, одним из первых делавший шаги в направлении развития и популяризации виртуальной реальности. Именно ему принадлежит право называться «отцом» виртуальной реальности, как автору этого термина. С конца 1980-х годов Джарон Ланье является самым влиятельным ученым в области визуализации данных, и в своей автобиографической книге он не только делится с читателями историей того, как пришел в IT-индустрию и как происходили его наиболее интересные открытия, но и размышляет на тему будущего VR-технологии и технообщества в целом.
1 ... 98 99 100 101 102 103 104 105 106 ... 153
Перейти на страницу:

Впрочем, срок действия патентов VPL истек. Древняя история.

Глава 17

Сферы, вывернутые вверх дном (немного о видео и звуке в виртуальной реальности)

Видеосфера

Мы почти закончили знакомиться с компонентами «классической» системы виртуальной реальности 1980-х годов и моими размышлениями о них. Осталось лишь два компонента: разновидность камеры, работающей с виртуальной реальностью, и способ получить 3D-звук.

Гениальный канадец Грэм Смит первым разгадал головоломку создания всеохватывающих «сферических»[100] видео. До того как прийти в VPL, Грэм создал собственный нашлемный дисплей, что уже было большим достижением. Он спроектировал наш продукт для захвата и воспроизведения видео под названием VideoSphere.

VideoSphere была еще одним продуктом VPL, опередившим свое время. Эта странного вида камера захватывала изображение места во всех направлениях одновременно, хотя геометрия захвата была сложнее, чем просто сфера.

Сейчас такие камеры не редкость. Сферическое видео часто снимается на концертах или в суетливой городской среде; затем пользователь может надеть шлем виртуальной реальности и смотреть во всех направлениях, пока воспроизводится видео.

Я подхожу к теме видео в виртуальной реальности.

Ограничением захвата сферического видео является то, что он не интерактивен. Здорово, когда у тебя есть возможность побывать на сцене во время большого концерта и посмотреть по сторонам, но ты ничего не можешь сделать. Ты не обладаешь свободой, ты всего лишь призрак. Я уже говорил об этом раньше.

Но записи с VideoSphere можно усовершенствовать. Можно сделать наложение виртуальных объектов; отрисованные в компьютерной графике персонажи будут передвигаться по захваченному реальному пространству и будут полностью интерактивны. Они будут реагировать на вас, и вы ощутите эффект присутствия. Компьютеры стали достаточно мощными, чтобы мы могли в интерактивном режиме изменять происходящее в захваченном пространственном видео.

Пространственное видео модифицировать легче, чем обычное двумерное, поскольку алгоритмы располагают более надежными зацепками в рабочих данных. Если мы располагаем традиционным двумерным видео, скажем, о перестрелках с участием полицейских, определить, было ли это видео модифицировано, не так уж и сложно. Какая-то деталь будет не на месте или будет виден шов. Но модифицировать пространственную многонаправленную видеозапись намного проще, потому что можно отследить любой шов и спрогнозировать любую потенциальную ошибку. Если алгоритмы получат доступ, например, к форме руки и пистолета, будет проще убедиться в том, что тени, которые они отбрасывают, отображаются корректно, даже если действия изменены.

Эта проблема быстро станет политической. Новая волна журналистов окружает сферическое видео утопическим ореолом. Как же это напоминает мне старые времена. Я предсказывал, что широкое распространение пространственного видео приведет к миру во всем мире. Усилит эмпатию. Люди увидят, насколько ужасны насилие и войны, и не смогут этого вынести. На земле воцарится мир. Поживем – увидим. Пока чем чаще используют технологию коммуникаций, тем больше с ее помощью лгут.

В любом случае Грэм посвятил несколько десятилетий своей жизни тому, чтобы облегчить жизнь детей, вынужденных находиться в больнице, и развлечь их эффектом присутствия. Он нашел однозначный способ сделать мир лучше.

Аудиосфера

Скотт Фишер проектировал для VPL технологию 3D-звука. Поскольку офис VPL располагался в домике на причале, инженеры часто жили в лодках и при случае перемещались на работу и обратно под парусом, но Скотт, единственный из всех, добирался на небольшом самолетике. Он прилетал с летной полосы за Йоемити и садился на поле рядом с нашим домиком на причале.

Скотт проектировал специальные компьютерные платы для обработки трехмерного звука. Результат можно было услышать через наушники, встроенные в шлем EyePhone.

Что такое трехмерный звук? Это сложно! Вы слышите мир в объеме потому, что у вас два уха и мозг может сравнивать то, что они слышат. Звуки поступают в уши с небольшой разницей во времени, и мозг может использовать ее для определения оси направления влево-вправо, в зависимости от источника, откуда приходит звук. Но это лишь первая линия восприятия.

Наш мозг также отлично расшифровывает эхо. Не так хорошо, как летучие мыши, но лучше, чем мы привыкли считать. Вы слышите повторяющиеся рисунки эхо, которые сообщают вам информацию о форме пространства, материале, из которого состоят пространство и составляющие его поверхности, степени влажности воздуха и вашего положения в этом пространстве.

вернуться

100

Реальная схема куда сложнее, чем в буквальном смысле сферические видео, но это разумное приблизительное сравнение. – Прим. авт.

1 ... 98 99 100 101 102 103 104 105 106 ... 153
Перейти на страницу:
0
Сюжет
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Атмосфера
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Главный герой
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Общее впечатление
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
Итоговая оценка: 0.0 из 10 (голосов: 0 / История оценок)