Żelazna rada [Iron Council - pl]
- Автор: Мьевилль Чайна
- Год: 2009
- Язык: польский
- Год: Zysk i S-ka
- ISBN: 978-83-7506-352-3
- Переводчик: Tomasz Bieron
- Жанр: Научная фантастика
Электронная книга - «Żelazna rada [Iron Council - pl]». Краткое содержание книги:
Lekko straumatyzowany Judasz pokonuje wiele kilometrów wzdłuż szyn. Każdej nocy śnią mu się stiltspeary. Słyszy staccato ich głosów, ich chronopauzalny oddech. Na końcu bocznej linii, pętli torów przebiegającej przez półpustynną nieckę okoloną czertem, znajduje się. miejscowość Taka. Z pionierskim wigorem przybysze nadają jej nowe nazwy: Targówek, Tekturowo, Zapadłodziura Dolna i Szulernia.
W kasynach robotnicy kolejowi trwonią pieniądze ramię w ramię z dandysami w czarnych, jedwabnych kapeluszach i ze srebrnymi skałkówkami: hazardzistami, karciarzami, wirtuozami kości. Z Nowego Crobuzon, Myrshock i Cobsea, punktów końcowych planowanych tras, niektórzy z jeszcze dalszych okolic. Ludzie-kaktusy z Shankell. Bezimienni vodyanoi podobno z Neovaden. Corosh, szaman z Wormseye Scrub, który do tradycyjnego szylkretowego płaszcza dołożył pantalony i kamasze.
Judasz patrzy, jak się witają i zasiadają do gry.
— Bark Neck — mówi Corosh nienaganną ragamollszczyzną. — Nie widziałem cię od czasów Myrshock.
Odpina od paska broń typową dla Wormseye: maczugę grigri wysadzaną szumiącymi muszelkami kauri.
Judasz nie może się nadziwić, ile jest rodzajów kości i kart. Kości z sześcioma, ośmioma i dwunastoma bokami, kości niesymetryczne z różnym prawdopodobieństwem wypadnięcia poszczególnych liczb. Karty z siedmioma kolorami, kolory złożone z kół, płomieni, zamków i czarnych gwiazd, talie obrazkowe bez podziału na kolory.
Przy hazardowym stole szczęścia szukają również kobiety: Frey z jej bezlitosnym, ale pięknym uśmiechem, Rosa w prześlicznej bordowej sukience, chłodząca się wachlarzem z żyletek. W drugim tygodniu swego pobytu w Takiej Judasz widzi prze-tworzonego — nie, przy takim sposobie bycia to na pewno jest liberosynkret, osobnik wyjęty spod prawa — który mija żandarmów, pełzając na dolnej części ciała podobnej do kłębowiska węży. Stróże porządku udają, że go nie zauważają.
— Jaknest, wolny bukmacher — wyjaśnia ktoś półgłosem.
Zostawiając po sobie pas śluzu, Jaknest udaje się do pomieszczenia na zapleczu, gdzie zapewne grają o wysokie stawki, nie pytają o pochodzenie pieniędzy i mają w dupie prawo.
Judasz nie chce grać. Woli kraść. Robi z patyków malutkiego golema i każe mu iść pod stół, na którym bank jest tego wieczoru największy. Golem siada na poprzeczkach krzesła pod Place’em Howem, odzianym na czarno i srebrno hazardzistą, który ma przed sobą stos żetonów i weksli. W gwarnym kasynie panuje ścisk i nikt nie dostrzega homunkulusa.
Na rozkaz Judasza golem próbuje otworzyć torbę Place’a Howa. Nagle syk, czerwony siarczany gejzer w powietrzu i golem zamienia się w rozżarzony popiół. Plazmowa bryła dymu i matowego płomienia z chyżością szczura wpełza po płaszczu Howa, okrąża mu szyję i znika. Wszyscy wstają, ale How uspokajająco poklepuje powietrze.
Judasz przeciera oczy ze zdumienia, ale przecież to oczywiste, że tak bogaty przedstawiciel tej profesji nigdzie nie chodzi bez ochrony. Nie zdaje się na kasynowe voduny, które węszą za nielegalnymi czarami. How ma swojego demona stróża.
Osiągnąwszy zaplanowany poziom wygranej, How idzie do baru, stawia drinki i opowiada historie o swoich hazardowych wyczynach, o zwiedzonych przez siebie krajach i o tym, jak nowa kolej ściągnęła go z powrotem do Nowego Crobuzon. „On odwija kolej ze szpulki” — myśli Judasz. „Liczy jej kilometry jak karty, które kładzie na stole”.
— Chętnie bym się z tobą zabrał — mówi Judasz uniżonym tonem.
Place How śmieje się życzliwie do tego poważnego, trochę poobijanego mężczyzny, ze dwa razy młodszego niż on. Nie trzeba go długo przekonywać: idea posiadania lokaja schlebia jego próżności. Ubiera Judasza odpowiednio do tej roli i uczy go jeździć na mule, którego mu kupił, i mówi:
— Możesz przez jakiś czas porobić u mnie za służącego.
Pośród szałwii i wrzosów jadą między osadami, które powstają przy torach. Kolej zmienia krajobraz: zwierzęta są czujne, drzewa przerzedzone.
Judasz nie buduje golemów, chyba że jest sam. Podczas jazdy Place odnosi się do niego jowialnie i przyjaźnie. Kiedy przybywają do miejscowości, w której chce grać, przybiera maskę pana i każe Judaszowi, żeby mu usługiwał, podawał cukierki i chusteczki. Judasz jest elementem ubioru Howa, tak samo jak jego aksamitna marynarka.
Ciągle spotykają tych samych graczy i Judasz poznaje ich styl bycia. Człowiek-kaktus Koroszyj jest zarozumiały i nielubiany. Ludzie go tolerują, bo gra gorzej, niż mu się wydaje. Rosa jest rozkoszą dla oczu i uszu. Jest też Jaqar Kazaan, O’Kinghersdt, vodyanoi Shechester i inni, każdy ze swoimi ulubionymi grami. How ma swojego demona, a inni swoje formy ochrony: zaklęcia, duchy opiekuńcze, oswojone elementale powietrzne delikatnie czeszące im włosy. Szulerzy i tacy, którzy nie umieją przegrywać, są rozstrzeliwani i przebijani harpunami.
Pewnego wieczoru Place How przegrywa więcej pieniędzy, niż Judasz kiedykolwiek miał, a dwa dni później odbija to sobie z nawiązką. Gra o domy, o broń, o zabalsamowane osobliwości, o informacje, ale przede wszystkim o pieniądze. Judasz czasem chowa kilka monet do kieszeni. Jest przekonany, że pracodawca tego odeń oczekuje.
Na pustkowiu obowiązki Judasza obejmują również świadczenie usług seksualnych. Nie przeszkadza mu to: z kobietami i z mężczyznami odczuwa mniej więcej to samo. Kiełkuje w nim współczucie, rośnie coraz większe. Czuje w sobie coś amorficznego, co może należałoby określić mianem dobroci.
Potem dociera do nich wiadomość, że nadchodzą hazardziści z Maru’ahm. Wszyscy są tym podekscytowani.
— Zawsze byłem hazardzistą — mówi Place How któregoś wieczoru. — Znam wszystkie gry i warianty. Grałem z elementarystami, numerologikami i absolwentami akademii gnozy hazardu. Częściej wygrywałem, niż przegrywałem, bo inaczej by mnie tutaj nie było. Ale Maru’ahm, ja cię kręcę! Byłem tam przed laty i powiem ci jedno: jeśli będę się grzecznie sprawował i odmawiał paciorek, to po śmierci pójdę właśnie tam.
Maru’ahm, Kasynoparlament.
— Jasne, że najlepiej czują się tam ci, który lubią ruletkę, połówkowego snapjacka i kości, ale również karciarzom mają tam wiele do zaoferowania. Dziesięć lat temu, teraz, w roku 1770, miałem taką passę, jakby La Dama Fortuna śliniła się na mój widok. Stawiałem swojego konia, swoją broń, swoje życie, i ciągle wygrywałem. Grałem o takie stawki, o jakie gra się tylko w Maru’ahm. Kolejne moje ustawy przechodzą. Wygrywam w transbrydża, wygrywam w czarne siódemki, wygrywam we wszystko. A potem zasiadam do pigwy i stawiam dużą ustawę budowlaną przeciwko zaprawionemu w bojach senatorowi i przegrywam, ale widzę, że kilka kart wyciągnął z rękawa. Nie strzelam za dobrze, ale tak mnie to wkurzyło, że wyzwałem go na Pojedynek. Dziesięć kroków i obrót, otaczają nas setki mieszkańców miasta i większość mi kibicuje, bo moja ustawa byłaby dla nich korzystniejsza. Do dzisiaj myślę, że to jeden z nich zastrzelił tego oszusta, a nie ja. Nigdy nie miałem zbyt celnego oka.
Uśmiecha się.
Nikt nie gra tak, jak mieszkańcy Maru’ahm, którzy przywożą ze sobą swoje obyczaje. Nadciągają rzesze hazardzistów. Mała miejscowość u zbiegu kilku rzek, oddalona o dzień jazdy od torów kolejowych, staje się celem pielgrzymek. Miejscowi dziwują się inwazji elegantów, modnie ubranych mężczyzn i kobiet, którzy noszą ozdobną, ale diabelsko groźną broń, zaludniają knajpy, przywożą zagraniczne wina, które sprzedają oberżystom, a później z powrotem odkupują, demoralizują tubylczą młodzież.