Бесплатная библиотека
Читайте книгу на сайте или телефоне
READ-E-BOOK » Зарубежная образовательная литература » Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать
Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать - Читать Любимую Русскую Полную Книгу 👉 Read-E-Book.com

Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать

Электронная книга - «Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать». Краткое содержание книги:

Знаменитый оксфордский профессор и популяризатор науки Маркус дю Сотой исследует природу творчества, освещая наиболее важные аспекты работы алгоритмов и математических правил, которые лежат в их основе. Он задается вопросом, насколько наш эмоциональный отклик на произведения искусства обусловлен реакцией мозга на закономерности и структуры и что именно означает заниматься творчеством в математике, изобразительном искусстве, литературе и музыке. На основе ярких примеров того, как «поверяется алгеброй гармония» мировых шедевров, среди которых «Евгений Онегин» Пушкина, «Песнь льда и пламени» Джорджа Р. Р. Мартина и «Гарри Поттер»; музыкальные произведения Вагнера и Шуберта, с одной стороны, и творчество Massive Attack, Beatles, Боба Дилана – с другой, автор выясняет, через какое время машины, возможно, научатся создавать действительно творческие произведения и могут ли они, в свою очередь, стимулировать наше воображение. Результат перед вами: увлекательное и совершенно необычное исследование как искусственного интеллекта, так и сути того, что значит быть человеком.
«Искусственный интеллект потрясает самые основы нашего существования, демонстрируя, сколь многое из того, чем занимаются люди, машины могут делать не хуже, а то и лучше их. Но эта книга посвящена не столько будущему с беспилотными машинами и компьютеризованной медициной, сколько вопросу о том, смогут ли алгоритмы состязаться сколько-нибудь существенным образом с могуществом человеческого кода. Способны ли компьютеры к творчеству? Что нужно для творчества? В какой степени эмоциональная реакция на произведения искусства является результатом реакции мозга на определенные рисунки и структуры? Таковы некоторые из тем, которые мы рассмотрим». (Маркус дю Сотой)
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 138
Перейти на страницу:

Играя против AlphaGo, Фань Хуэй выяснил, что программа чрезвычайно сильна в некоторых областях, но также сумел обнаружить в ее игре недостаток, о котором не знали разработчики. В некоторых конфигурациях программа, по-видимому, совершенно не могла определить, кто из игроков контролирует развитие партии, и часто совершенно теряла связь с реальностью, считая, что она выигрывает, когда дело шло к ее поражению. Если бы Ли Седолю удалось использовать этот недостаток, AlphaGo не просто проиграла бы – она выглядела бы чрезвычайно глупо.

Коллектив DeepMind круглосуточно бился над устранением этой ахиллесовой пяты. В конце концов работу над программой пришлось остановить. Пришло время отправлять лэптоп, на котором она была установлена, в Сеул.

Все было готово для увлекательнейшего поединка, и 9 марта игроки – то есть по меньшей мере один игрок – сели за первую из пяти партий.

«Очень, очень красиво»

Когда я включил YouTube-канал, транслировавший матч Ли Се-доля против AlphaGo, и присоединился к 280 миллионам других зрителей, собравшихся наблюдать за схваткой человечества с машинами, я испытывал некоторую экзистенциальную тревогу. В течение многих лет я уподоблял творческую работу математика игре в го, так что для меня ставки были высоки.

Ли Седоль взял черный камень, поставил его на доску и стал ждать ответного хода. Физически ходить за AlphaGo должен был сотрудник DeepMind Аджа Хуан. В самом деле, речь шла об испытаниях искусственного интеллекта, а не робототехники. Хуан смотрел на экран AlphaGo, ожидая ответа программы на первый ход Ли Седоля. Но на экране ничего не появлялось.

Мы все смотрели на свои экраны, недоумевая, не обрушилась ли программа. Сотрудники DeepMind тоже начали подозревать, что происходит что-то не то. Первые ходы партии обычно бывают своего рода формальностью. Ни один человек не стал бы так долго обдумывать ход номер 2. В конце концов, на доске еще не произошло ничего содержательного. В чем же дело? И тут на компьютерном экране появился белый камень. Команда DeepMind облегченно выдохнула. Игра началась! В течение следующей пары часов камни стали накапливаться по всей доске.

Когда я смотрел матч, мне было трудно определить, кто выигрывает в тот или иной момент партии. Оказывается, дело тут не только в том, что я не очень опытный игрок в го. Это свойство самой игры. Более того, в этом заключается одна из основных причин, по которым так сложно создать программу, позволяющую компьютеру играть в го. Текущее состояние игры совсем не просто представить в виде однозначной системы счета, показывающей, кто из игроков имеет преимущество и какое именно.

Следить за счетом по мере развития шахматной партии гораздо легче. У каждой фигуры есть определенная, численно выражаемая ценность, и эти цифры позволяют в первом приближении понять, кто выигрывает. Шахматы – игра деструктивная. По ходу партии фигуры поочередно исчезают с доски, и положение на ней упрощается. Партия в го, напротив, становится по ходу игры все сложнее и сложнее. Это конструктивная игра. Комментаторы продолжали высказывать свои наблюдения, но до самых последних минут партии не могли с уверенностью сказать, кто из противников имеет преимущество.

Зато они довольно быстро смогли разгадать дебютную стратегию Ли Седоля. Поскольку программа AlphaGo училась играть по партиям, сыгранным в прошлом, Ли Седоль исходил из того принципа, что ему будет выгодно играть неожиданным для программы образом, используя ходы, не входящие в канонический репертуар игры. Проблема заключалась в том, что для этого Ли Седоль должен был вести нестандартную игру – игру, несвойственную ему самому.

Идея была хороша, но она не сработала. Любая обычная машина, запрограммированная на использование базы данных стандартных дебютов, не знала бы, как реагировать на такую игру, и, скорее всего, сделала бы ход, который привел бы к серьезным последствиям в долгосрочной перспективе – в масштабах всей партии. Но AlphaGo не была обычной машиной. Она умела оценивать новые ходы и находить правильный ответный ход, опираясь на то, чему она научилась, сыграв множество партий. Дэвид Силвер, ведущий программист AlphaGo, объяснял в преддверии матча: «AlphaGo разыграла миллионы партий между своими собственными нейронными сетями и, постепенно совершенствуясь, научилась изобретать новые стратегии». То, что Ли Седоль стал разыгрывать партию в непривычном стиле, ему не помогло, а скорее даже помешало.

Следя за игрой, я невольно сочувствовал Ли Седолю. Было видно, как его покидает уверенность в собственных силах и он постепенно осознает, что проигрывает. Он то и дело бросал взгляды на Хуана, представителя DeepMind, который делал ходы за AlphaGo, но выражение лица Хуана не давало ему никакой информации. К 186-му ходу Ли Седолю пришлось признать, что он не сможет преодолеть то преимущество, которое накопила на доске AlphaGo. Он положил камень на край доски, тем самым признав свое поражение.

1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 138
Перейти на страницу:
0
Сюжет
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Атмосфера
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Главный герой
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0
Общее впечатление
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
Итоговая оценка: 0.0 из 10 (голосов: 0 / История оценок)