Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres]
- Автор: Шрейер Джейсон
- Год: 2021
- Язык: русский
- Год: 5 редакция «БОМБОРА»
- ISBN: 978-5-04-157863-3
- Переводчик: Михаил Викторович Бочаров
- Жанр: Бизнес
Электронная книга - «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс [litres]». Краткое содержание книги:
Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.
Присутствовавшим журналистам было невдомек, что сделка состоялась в последний момент. Их впечатлила решимость Disney, хоть Спектор и показался им странным выбором. Многие вопросы повторяли те, что сам Уоррен задавал два года назад. Зачем геймдиректору жестокой и мрачной Deus Ex работать в компании, знаменитой своей анимацией и играми для детей? Позже Спектор расскажет прессе, что всегда любил мультфильмы, писал о них дипломную работу, и потому предложение Disney для него – мечта наяву. А тогда Хоппер не стал раскрывать миру, над чем именно работал Спектор, сказав лишь, что он делает игру для Disney, и тем самым оставив критикам простор для домыслов и спекуляций. «После я вернулся в офис, в котором кипела работа над масштабной фэнтезийной RPG, – вспоминает Уоррен, – и объявил: „Ребята, мы будем делать игру про Микки Мауса“».
Не все в Остине были в восторге от поглощения: несколько разработчиков, трудившихся в Junction Point с момента ее основания, покинули студию, заявив Спектору, что не хотят работать над мультяшной игрой. Для остальных сделка означала стабильность. Им больше не нужно было презентовать свои проекты издателям и инвесторам – можно было просто делать игру. Да и Уоррен Спектор сменил роль коммивояжера на роль геймдиректора. «Мы были взбудоражены, – рассказывает Кэролайн Спектор. – Крупная сделка означала, что Junction Point будет жить. Отпала нужда тревожиться из-за денег».
ДЛЯ ОСТАЛЬНЫХ СДЕЛКА ОЗНАЧАЛА СТАБИЛЬНОСТЬ. ИМ БОЛЬШЕ НЕ НУЖНО БЫЛО ПРЕЗЕНТОВАТЬ СВОИ ПРОЕКТЫ ИЗДАТЕЛЯМ И ИНВЕСТОРАМ – МОЖНО БЫЛО ПРОСТО ДЕЛАТЬ ИГРУ.
Студия расширялась. Количество сотрудников сперва увеличилось с десятка до нескольких десятков, потом перевалило за сотню. Epic Mickey начала вырисовываться. Игра станет эксклюзивом для Wii с ее продолговатым контроллером Wiimote, оснащенным датчиками движения. Жанром был выбран платформер в духе Super Mario Bros.; игроку придется прыгать между скал и бродить по опасным выступам, исследуя искаженную Освальдом историю Disney. Главным орудием Микки служила художественная кисть, с помощью которой можно было раскрашивать или стирать целые участки мира. Благодаря этому у игроков появится возможность по-разному расправляться с врагами и препятствиями: можно возвращать их к жизни яркими красками или уничтожать растворителем. Любой выбор будет иметь последствия, влияющие на сюжет игры и диалоги. Epic Mickey не даст игрокам столько свободы, сколько предыдущие иммерсивные симуляторы Спектора, но ее разработкой двигала все та же философия: создавать игры, в которых выбор действительно что-то значит.
В течение трех следующих лет Спектор руководил разработкой Epic Mickey, расширял команду и сражался с боссами Disney за ресурсы и время. Он никогда не мог нормально работать в условиях финансовых ограничений. По его собственному признанию, он ни разу в жизни не уложился ни в сроки, ни в изначальный бюджет, а в такой «нервной» компании, как Disney, это могло привести к серьезному напряжению. «Порой боссы вызывали меня к себе и пытались навязать мне собственное видение игры, – делится Спектор, – а я просто говорил нет». Начальство пыталось урезать бюджет, сократить сроки и даже указывать, как Микки должен выглядеть и двигаться. В конце концов, Микки был предметом их гордости, самым важным персонажем в сокровищнице Disney. «Меня могли бы уволить раз шесть, но каким-то чудом не уволили, – рассказывает Спектор. – И в итоге дали сделать игру так, как я и хотел».
Epic Mickey вышла на Wii 30 ноября 2010 года. Игра получилась не без недостатков: заметнее всего были резкие прыжки камеры, из-за которых становилось сложно понять, что происходит на экране[14]. И все же очаровательное приключение понравилось игрокам. Игра хорошо продавалась, уже за первый месяц геймеры скупили 1,3 миллиона копий, и, по воспоминаниям Грэма Хоппера, Epic Mickey практически окупилась. Для консольного эксклюзива подобные показатели, несомненно, были успехом, а команде Спектора, уже владевшей наработками и технологией, ничто не мешало выпустить сиквел.
Но в то же самое время в видеоигровом подразделении Disney начались серьезные перемены. В США еще хорошо ощущались последствия финансового кризиса 2008 года, бурно развивался сегмент приложений для мобильных телефонов и игр для Facebook, а специалисты прогнозировали рынку традиционных игровых консолей скорую кончину. Летом 2010 года Disney заключила сделку в 763 миллиона долларов с компанией Playdom, разработчиком игр для социальных сетей. Осенью того же года в результате реструктуризации верхушку Playdom Джона Плезантса назначили руководителем Грэма Хоппера в видеоигровом подразделении Disney. «Думаю, высшее руководство компании пришло к выводу, что Disney очень важно не остаться на задворках онлайн-революции, назовем ее так, – рассказывает Хоппер. – А индустрия консольных игр умирала. По их мнению. Я его не разделял и не поддерживал».
14
Слово Спектору: «Никому не нравится камера, а я буду защищать ее до могилы… В игре вы могли стереть часть стены, пройти сквозь нее и оказаться на другой стороне. А камере что в таком случае делать? Минуту назад тут была стена, а теперь ее нет. Или в стене есть маленькое отверстие, и персонаж стоит в десятках сантиметров от него, что тогда делать камере? В игре оказалось с десяток подобных проблем, которые мы сами себе создали. Могли ли мы справиться лучше? Ну да, наверняка, если бы нам дали побольше времени. Я все равно горжусь отвечавшей за камеру командой». – Прим. авт.