Бойните ровове на Крарт
- Автор: Морис Дейв, Джонсън Оливър
- Серия: blood sword #1
- Язык: болгарский
- Переводчик: Спасенка Амзина
- Жанр: Классическая проза
Электронная книга - «Бойните ровове на Крарт». Краткое содержание книги:
Обърни на 120.
106
Ако разполагаш с тези вещи, би могъл да използваш стоманения скиптър (219) или смарагдовия скарабей (517). Ако нямаш нито едно от тях или решиш да не ги използваш, иди на 369.
107
Най-накрая успяваш да изтеглиш кафеза. С появата си над водната повърхност фантомът надава отчаян вой и започва да кърши ръце. Изглежда те умолява да не докосваш скелета му, но ти знаеш, че не можеш да проявяваш състрадание към такава чудовищна твар като тази. Откъсваш амулета скарабей от врата на скелета, който излъчва кратък пулсиращ лъч. Фантомът надава рев, след което изчезва във въздуха.
Сега притежаваш смарагдовия скарабей.
Ако присъства Мъдрец, той или тя може да го идентифицира (352) Ако няма Мъдрец в отбора, но някой все пак реши да рискува да си окачи амулета на врата, реши кой ще го стори и обърни на 187. Ако предпочетеш да изоставиш скарабея и да продължиш по пътя си, мини на 247.
108
(МЪДРЕЦ) Трябва да събудиш спящите сили на „вътрешно си зрение“. Като се позоваваш на учението на своите посветени учители, започваш да прочистваш ума си от всичко, което те разсейва, и се опитваш да видиш отвъд естествения зрим спектър. За да осъществиш това, трябва да направиш избор, който ще ти донесе или провал, или успех. Избери да отидеш или на 313, или на 263.
109
(МАГЬОСНИК) Свикнал си с хитростта и неуловимото коварство на фолтин.
— Не! — остро го скастряш ти. — Не кой да е маг, намери ми мага Балхазар!
Фолтин, трептящата синя фигурка изчезва от полезрението ти. Миг след това се връща при теб. [„Балхазар ми нареди да не го посочвам“, измърморва фолтин. „Той предпочита да използваш собствената си предприемчивост за това изпитание. При стеклите се обстоятелства няма да ти искам заплащане…“]
— Махай се, подло същество! — крясваш му ти, което го кара моментално да се дематериализира от страх.
Ако има Мъдрец, който желае да приложи медиум, обърни на 309. Ако не, продължи на 458.
110
Неговата цифра този път е 1, разбира се.
Ако ти също си избрал 1, обърни на 50. Ако числото ти е 2, иди на 120. Ако си намислил 3 или по-голямо число, премини на 286.
111
(ТАРИКАТ) Хвърли два зара. Ако сборът е равен на или по-малък от точките ти за нюх, иди на 329. Ако е по-голям, обърни на 444.
112
Притискаш се плътно зад едни скални издатини върху перваза, за да се прикриеш донякъде от атаката на лешоядите човеци. Ако в отбора има Мъдрец и (или) Тарикат, те могат да стрелят два пъти по лешоядите (при положение че разполагат със стрели), преди обичайното сражение да е започнало.
Не си струва да опитваш да се измъкнеш, защото те ще се впуснат в преследване. Ако успееш да ги убиеш всичките, можеш да продължиш надолу по перваза до платформата (обърни на 142).
113
(ТАРИКАТ) Трябва да решиш кой от двата моста ще използваш. Те изглеждат напълно еднакви, но за да стигнеш до по-отдалечения, трябва най-напред да минеш през водопада, който извира от устата на чучура горгона.
Ако прекосиш по близкия мост, обърни на 267. Ако решиш да минеш през водопада и по далечния мост, мини на 464.
114
В момента, в който влизаш през портата, попадаш под атаката на непозната психическа сила. Завърташ се във въздуха като в тунел от ослепителна синя светлина. Отпред, където трябваше да е портата, е тъмно като в рог. Назад все още виждаш мястото, откъде дойде, но разкривено: масата от камък, срутващото се стълбище и отвъд него храма.
Всеки играч трябва да хвърли два зара със сбор, равен на или по-малък от психическите си способности. Който не успее, губи един предмет или една точка издръжливост (по избор на играча).
Ако всички в отбора успеят в хвърлянето, можеш да продължиш след портата (428). Дори един играч да не успее, целият отбор не може да продължи. В този случай можеш или да продължиш опитите си да достигнеш до далечния край на портата (отново хвърли зарове за психически способности), или да се върнеш и да минеш през другата порта (307).